Oriana Ravirel

1 Level (0/300 XP for level-up) Mędrzec - uczeń maga Background Diabelstwo Race / Species / Heritage neutral good Alignment
Mag
Level 1
Hit Dice: 3/1
1d6+2 Class 1

STR
8
-1
DEX
16
+3
CON
14
+2
INT
16
+3
WIS
10
+0
CHA
10
+0
8
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
16
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
Spellcasting ...
+5 Attack mod
INT Ability
+3 Abi Mod
13 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-1 Strength
+3 Dexterity
+4 Constitution
+5 Intelligence
+0 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+3 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+5 Arcana INT
-1 Athletics STR
+0 Deception CHA
+5 History INT
+2 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+5 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+3 Nature INT
+0 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+3 Religion INT
+3 Sleight of Hand DEX
+3 Stealth DEX
+0 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Kostur/Drąg +1 STR 1k8-1 obuchowe
 Półtoraręczna (1k8), fokus
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Magiczna dłoń +5 1 akcja 9 m 1 minuta WS
 Notes:W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.
Ognisty pocisk +5 1 akcja 36 m Natychmiastowy 1k10 WS
 Notes:Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Taumaturgia +2 1 akcja 9m 1 minuta W
 Notes:W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: *Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. *Przez 1 minutę płomienie migoczą/rozjaśniają się/przygasają/zmieniają kolor. *Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę. *Z wybranego miejsca w zasięgu czaru, dobiega krótki dźwięk, np.: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty. *Zatrzaskują się lub otwierają na oścież nie zamknięte na klucz drzwi lub okno. *Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu. Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Level 1 Spells 2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Wykrycie magii +5 1 akcja/Rytuał Na siebie 10 minut koncentracja WSM
 Notes:Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Zbroja maga +5 1 akcja Dotyk 8h WSM
 Notes:Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Alarm +5 1 minuta/Rytuał 9m 8h WSM
 Notes:Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie. Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać. Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.
Identyfikacja +5 1 minuta Dotyk Natychmiastowy WSM
 Notes:Rytuał. Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę. Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
MAGICZNY POCISK +5 1 akcja 36 metrów natychmiastowy WS
 Notes:Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.
Znalezienie chowańca +5 1h 3m Natychmiastowy W, S, M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w koksowniku z brązu)
 Notes:Rytuał. Bierzesz na służbę chowańca. Działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. Wykonuje własne rzuty na inicjatywę, nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Znika, gdy jest PW spadną do 0. Pojawi się po ponownym rzuceniu czaru. Możesz porozumieć się z nim telepatycznie (30m). Możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury słyszeć i widzieć to, co chowaniec. Możesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesłać (możesz przywołać go w wolne miejsce w obrębie 9 m od ciebie). Kiedy rzucasz zaklęcie, którego zasięg to dotyk, twój chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz swojego modyfikatora.

Cechy rasowe:



Widzenie w ciemności: w słabym świetle do 18 (60ft) metrów tak, jak w jasnym. W ciemności tak, jak w słabym świetle, ale bez możliwości odróżnienia kolorów, jedynie odcienie szarości.
Piekielna odporność na obrażenia od ognia.
Rogi, popielata skóra i włosy, ogon, zapach siarki, ogon.

Pochodzenie



Mędrzec - uczeń maga
Korzyść: Jeśli próbuję się czegoś nauczyć lub przypomnieć i potrzebuję informacji, to wiem gdzie i kto może mi w tym pomóc.
Feral Tiefling: Znajomość sztuczki Taumaturgia, spelli Płonących Dłoni (3lvl) i Ciemności (5lvl). Zaklęcia mogę rzucić raz na dzień.

Features & Traits
Plecak, a w nim:
Śpiwór, butelka czarnego inkaustu, pióro, nożyk, komplet zwykłego odzienia, magiczny focus, księga czarów, zestaw do rozpalania ognia, kilka (9) pochodni, bukład z wodą, lina konopna (15m), menażka i sztućce, szelki dla Imbira, czerwona szata maga od Erlaty.

Jedzenie:
Zapas na 5 dni,
Ser.
wOda.

Duperelki i suwenirki:



Księgi i zwoje:
  • Zwój wiedźmowego pocisku.

  • Equipment Copper: , Silver: , Electrum: , Gold: 10, Platinum: 0 Money

    Wpisywanie czaru do księgi


    Gdy znajdziesz zaklęcie maga pochodzące z kręgu 1. lub wyższego, możesz je dodać do swojej księgi czarów, jeśli jego krąg pozwala ci je przygotować i masz czas na jego odczytanie i skopiowanie. Kopiowanie czaru zajmuje 2 godziny i 50sz za każdy krąg.

    Wymiana księgi czarów


    Mogę kopiować czary z jednej księgi do drugiej, proces jest podobny do wpisywania nowych czarów, ale muszę spędzić 1 godzinę i 10 sz. za KAŻDY KRĄG kopiowanego czaru.

    Odzyskiwanie komórki czaru


    Raz dziennie pod koniec krótkiego odpoczynku mogę odzyskać wybrane komórki czarów o łącznej liczbie kręgów nie większej połowie poziomu maga (zaokrąglone w górę).

    Szkoła wieszczenia


    Koszt i czas wpisywania zaklęć tej szkoły do księgi czarów jest zmniejszony o połowę.

    Omen


    Na zakończeniu długiego odpoczynku mogę rzucić dwa razy k20. Mogę nimi zastąpić dowolny test ataku, rzut obronny lub test cechy swój lub innej istoty, którą widzę. Decyzję o podmianie podejmuję przez danym rzutem, mogę użyć tego tylko raz na turę, a każdy rzut Omenu może być wykorzystany tylko raz.
    Spellcasting
    Znam języki:
  • wspólny
  • piekielny
  • giganci

  • Umiem posługiwać się brońmi takimi jak: Drąg, kusza lekka, proca, strzalka, sztylet

    Languages & Proficiencies


    ™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
    To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

    The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

    The statblocks of your class features

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Statblocks for your spells.

    Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


    Created by

    Kuckki.

    Statblock Type

    Character Sheet (2020)

    Link/Embed