Cantrips |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Magiczna dłoń
|
+5 |
1 akcja |
9 m |
1 minuta |
|
WS |
|
| | Notes: | W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg. |
|
Ognisty pocisk
|
+5 |
1 akcja |
36 m |
Natychmiastowy |
1k10 |
WS |
|
| | Notes: | Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10). |
|
Taumaturgia
|
+2 |
1 akcja |
9m |
1 minuta |
|
W |
|
| | Notes: | W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: *Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. *Przez 1 minutę płomienie migoczą/rozjaśniają się/przygasają/zmieniają kolor. *Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę. *Z wybranego miejsca w zasięgu czaru, dobiega krótki dźwięk, np.: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty. *Zatrzaskują się lub otwierają na oścież nie zamknięte na klucz drzwi lub okno. *Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu. Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji. |
Level 1 Spells 2 slots |
| NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
|
Wykrycie magii
|
+5 |
1 akcja/Rytuał |
Na siebie |
10 minut koncentracja |
|
WSM |
|
| | Notes: | Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu. |
|
Zbroja maga
|
+5 |
1 akcja |
Dotyk |
8h |
|
WSM |
|
| | Notes: | Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji. |
|
Alarm
|
+5 |
1 minuta/Rytuał |
9m |
8h |
|
WSM |
|
| | Notes: | Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie. Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać. Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m. |
|
Identyfikacja
|
+5 |
1 minuta |
Dotyk |
Natychmiastowy |
|
WSM |
|
| | Notes: | Rytuał. Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę. Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje. |
|
MAGICZNY POCISK
|
+5 |
1 akcja |
36 metrów |
natychmiastowy |
|
WS |
|
| | Notes: | Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę. |
|
Znalezienie chowańca
|
+5 |
1h |
3m |
Natychmiastowy |
|
W, S, M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w koksowniku z brązu) |
|
| | Notes: | Rytuał. Bierzesz na służbę chowańca. Działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. Wykonuje własne rzuty na inicjatywę, nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Znika, gdy jest PW spadną do 0. Pojawi się po ponownym rzuceniu czaru. Możesz porozumieć się z nim telepatycznie (30m). Możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury słyszeć i widzieć to, co chowaniec. Możesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesłać (możesz przywołać go w wolne miejsce w obrębie 9 m od ciebie). Kiedy rzucasz zaklęcie, którego zasięg to dotyk, twój chowaniec może przekazać je tak, jakby sam je rzucił. Aby to zrobić, musi przebywać w obrębie 30 metrów od ciebie i użyć swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklęcia. Jeśli ten czar wymaga testu ataku, to używasz swojego modyfikatora. |