Sergor Kurag

4 Level (0/6500 XP for level-up) Criminel Background Humain Race / Species / Heritage Chaotique Neutre Alignment
Rogue
Level 4
Hit Dice: 1/4
1d8-1 Class 1

STR
11
+0
DEX
16
+3
CON
9
-1
INT
14
+2
WIS
13
+1
CHA
15
+2
19
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
9
Speed (walk/run/fly)
13
Passive Perception
3 / 3
Chance
Spellcasting ...
+4 Attack mod
INT Ability
+2 Abi Mod
12 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+0 Strength
+5 Dexterity
-1 Constitution
+4 Intelligence
+1 Wisdom
+2 Charisma
saving throws
+3 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
+0 Athletics STR
+4 Deception CHA
+2 History INT
+1 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
+4 Investigation INT
skills
+1 Medicine WIS
+2 Nature INT
+3 Perception WIS
+2 Performance CHA
+6 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+5 Sleight of Hand DEX
+7 Stealth DEX
+1 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Rapière +5 DEX 1d8+3 Perforant
 Finesse
Arc Court +5 DEX 1d6+3 Perforant
 Portée (24/96m)
2 Dagues +5 DEX 1d4+3 Perforant
 Finesse
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Main de mage 1 action 9m 1 minute VS
 Notes:Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
Lumière 1 action contact 1 heure VM une luciole ou de la mousse phosphorescente
 Notes:Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
Prestidigitation 1 action 3m 1 heure VS
 Notes:Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp. • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête. • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure. • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.

Level 1 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Bouclier reaction perso. 1 round VS
 Notes:Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
Déguisement 1 action perso 1 heure VS
 Notes:Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction. Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
-Attaque sournoise (+1D6)
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.

Jargon des voleurs:
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Capacité : Accointances avec la pègre
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.

Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Features & Traits
Armure de cuir
Sac de cambrioleur
Outils de voleur

un pied-de-biche
Vêtements communs sombres avec une capuche

Amulette de cicatrisation
[ Periapt of Wound Closure ]
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez chaque fois que vous êtes mourant au début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie récupéré.

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 21, Platinum: 0 Money
Commun
Elfique

Languages & Proficiencies
Je saurais me contenter d'un royaume

Personality Traits
Il n'y a pas de lois car je ne les pas encore rédigées

Ideals
Je m'occuperais bien mieux de mes sujets que le pouvoir en place

Bonds
Il peut m'arriver parfois d'avoir la rancune violente

Flaws


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Barbecue95.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

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