Mani curative (s)
Con un’azione di
Magia può toccare una creatura e tirare un numero di d4 pari al suo
Bonus competenza. La creatura che ha toccato recupera un numero di punti ferita pari al risultato totale del tiro. Dopo aver usato questo tratto il personaggio non può utilizzarlo prima di un riposo lungo.
Portatore di luce (s)
Conosce il trucchetto
Luce. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Carisma.
Scuro visione (s)
Fino ad un raggio di 18 m
Rivelazione celestiale (s)
Può trasformarsi come azione bonus utilizzando una delle seguenti opzioni. La trasformazione dura 1 minuto o finchè non la interrompe. Non può ripeterla finchè non completa un riposo lungo.
- Ali celestiali: due ali luminose spuntano temporaneamente dalla schiena del personaggio. Fino al termine della trasformazione ha velocità di volo pari alla sua velocità.
- Bagliore interiore: una luce bruciante si irradia dai suoi occhi e dalla sua bocca. Per la durata dell’effetto emana luce intensa in un’area di 3 m di raggio e luce fioca per altri tre metri. Alla fine di ogni suo turno tutte le crrature entro tre metri subiscono danni luminosi pari al suo bonus di competenza.
- Sudario necrotico: Gli occhi del personaggio diventano per un istante vere e proprie pozze di oscurità e ali capaci di spicare il volo spuntano dalla sua schiena. Tutte le creature (tranne alleati) entro 3 metri effettuano un tiro salvezza su Carisma (CD 8 più modificatore di Carisma e il bonus di competenza), altrimenti saranno spaventate fino al termine del turno successivo.
Druidico (c1)
Conosci il druidico, la lingua segreta del suo ordine. Imparando questa lingua hai sbloccato la magia
Parlare con gli animali che è sempre preparato. Inoltre, puoi lasciare messaggi nascosti. I druidi e coloro che parlano il druidico sono in grado di individuare tali messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio superando una prova di intelligenza
Indagare (CD 15). Non è possibile decifrarlo senza l’aiuto della magia.
Orine primordiale: Mago (c1)
Conosce un trucchetto extra dalla lista degli incantesimi da druido, inoltre la connessione mistica con la natura gli conferisce un bonus alle prove di intelligenza (Natura) pari al suo modificatore di Saggezza.
Forma selvatica (c2)
Il druido assume la forma di un animale come azione bonus. Rimane un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido o finchè non utilizza una nuova forma selvatica, abbandona la forma di animale come azione bonus o è incapacitato.
- Numero di utilizzi: al livello 3 ha due utilizzi di forma selvatica. Gli utilizzi vengono recuperati uno dopo un riposo breve e tutti dopo un riposo lungo
- Forme conosciute: Il druido conosce al livello 3, quattro forme selvatiche con un grado di sfida (GS) pari a 1/4. Dopo un riposo lungo può sostituire una delle forme conosciute con altre.
- Punti ferita temporanei: Quando assume una forma selvativa ottiene punti ferita temporanei pari al suo livello da druido.
- Statistiche di gioco: le statistiche di gioco del druido vengono sostituite da quelle della bestia, ma il druido conserva i propri punti ferita, i privilegi di classe, le lingue e i suoi talenti. Conserva tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza con competenza, oltre ad ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede un’abilità o un modificatore di tiro di salvezza superiore a quello del druido, utilizzerà quelle statistiche anzichè la propria.
- No incantesimi: Non si possono lanciare nuovi incantesimi, ma la trasformazione non interrompe la sua concentrazione e non interferisce con un incantesimo già lanciato.
- Oggetti: La capacità di maneggiare oggetti è determinata dalla creatura. Può inoltre scegliere se lasciar cadere l’equipaggiamento nel suo spazione, se si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto d’equipaggiamento. L’equipaggiamento fuso non ha effetto nella nuova forma.
Forma siderare (cs3)
Può spendere un utilizzo di forma selvatica per assumere la forma di un corpo siderale invece che cambiare forma. Il druido mantiene le sue statistiche di gioco ma il suo corpo diventa luminoso e le sue articolazioni brillano come stelle congiunte. La forma emana luce intensa per un raggio di 3m e luce fioca per altri 3m e dura 10 minuti. Può scegliere la forma della costellazione tra:
- Arciere: Per il tempo in cui questa forma è attiva e come azione bonus nei turni succcessivi durante tutta la sua durata, il druido effettua attacchi a distanza con incantesimo scagliando una freccia luminosa contro una creatura entro un raggio di 18 metri da sè. Se il colpo va a segno, l’attacco infligge 1d8 danni radiosi + mod Saggezza
- Calice: Ogni volta che il druido lancia un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo per ripristinare punti ferita di una creatura, il personaggio o un’altra creatura nel raggio di 9m da lui può recuperare un numero di Punti vita pari a 1d8 + mod. Saggezza.
- Drago: Quando il druido effettua una prova Saggezza o Intelligenza, oppure un rito salvezza su costituzione per mantenere la concentrazione, se ottiene un risultato pari o inferiori a 9 al tiro del d20, viene considerato come un 10.
Carta celeste (cs3)
Il druido ha creato una carta celeste. Può assolvere alla unzione di focus da incantatore per gli incantesmini da druido. Quando impugna la mappa, gli incantesimi
Dardo Tracciante e
Guida sono considerati preparati, inoltre Dardo Tracciante non spende uno slot incantesimo e può lanciarlo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza. Recupera il numero di consumi dopo un tiposo lungo. Se perde la sua carta celeste può crearne un’altra con un rituale di 1 ora. Il rituale deve essere eseguito durante un riposo breve o lungo e la carta precedente viene distrutta.