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Noctis Vindagnyr

6 Level (0/23000 XP for level-up) Inheritor Background Dragonborn Race / Species / Heritage Lawful Alignment
Warlock
Level 6
Hit Dice: 5/6
1d8+2 Class 1

STR
14
+2
DEX
11
+0
CON
14
+2
INT
12
+1
WIS
10
+0
CHA
15
+2
47
Hit Points
+0
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
30 ft/9m
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
Spellcasting ...
+5 Attack mod
CHA Ability
+2 Abi Mod
13 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+2 Strength
+0 Dexterity
+2 Constitution
+1 Intelligence
+3 Wisdom
+5 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
+2 Athletics STR
+5 Deception CHA
+4 History INT
+0 Insight WIS
+2 Intimidation CHA
+4 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+1 Nature INT
+0 Perception WIS
+2 Performance CHA
+2 Persuasion CHA
+1 Religion INT
+0 Sleight of Hand DEX
+0 Stealth DEX
+3 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Sense(Gleve) +2 STR
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Schauriger Strahl
 Notes:Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden. Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.
Magierhand
 Notes:Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst. Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9m weit bewegen.
Gift versprühen
 Notes:Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen KO-RW schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12),

Level 1 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Höllischer Tadel
 Notes:Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10
Verwünschen
 Notes:Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen. Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer, auf "Konzentration, bis zu 8 Stunden" bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder auf "Konzentration, bis zu 24 Stunden" bei einem des 5. oder eines höheren Grades.
Zorniges Niederstrecken
 Notes:Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1d6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Level 2 Spells 2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Personen festhalten
 Notes:Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheits-RW ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheits-RW ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Brandmarkendes Niederstrecken
 Notes:Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2d6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.

Level 3 Spells 2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Hunger von Hadar
 Notes:Du öffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, ein Gebiet, das von unbekannten Schrecken erfüllt ist. Eine Sphäre aus Schwärze und bitterer Kälte mit einem Radius von 6 m erscheint, zentriert an einem Punkt in Reichweite, und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Diese Leere ist von einer Kakophonie leisen Flüsterns und schmatzender Geräusche erfüllt, die auf eine Entfernung von bis zu 9 m hörbar sind. Kein Licht, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, vermag den Bereich der Sphäre zu erhellen, und Kreaturen, die sich vollständig in diesem aufhalten, sind blind. Die Leere erzeugt eine Verzerrung in der Struktur des Raums und der Bereich gilt als schwieriges Gelände. Alle Kreaturen. die ihren Zug in dem Bereich beginnen, erleiden 2d6 Kälteschaden. Alle Kreaturen, die ihren Zug in dem Bereich beenden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht 2d6 Säureschaden zu erleiden, da sie von milchigen, unweltlichen Tentakeln berührt werden.
Gegenzauber
 Notes:Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Wirkt die Kreatur einen Zauber des 3. Grades oder niedriger, scheitert ihr Zauber und hat keinen Effekt. Wirkt sie einen Zauber des 4. Grades oder höher, führe einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg schlägt der Zauber der Kreatur fehl und hat keinen Effekt Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, hat der unterbrochene Zauber keinen Effekt, wenn sein Grad niedriger als er Zauberplatz ist, den du zum Wirken verwendet hast, oder ihm entspricht.

Rasse


- Drakonische Abstimmung: Bronze


- Odemwaffe: Blitz; DC 13 (Dex. 1/Rast


- Resistenz: Blitz


Hexenmeister:


Außerweltlicher Schutzherr: Fluchklinge


- Paktmagie


- Schauerliche Anrufungen (s.u.)


- Segen des Paktes: Pakt der Klinge


Anrufungen:


- Verbesserte Paktwaffe


- Dürstende Klinge Angriffs-Aktion = 2 Angriffe mit Parktwaffe - Schauerlisches Niederstrecken


- Schauerlisches Niederstrecken (Treffer mit Paktwaffe: 1 Zauberplatz = Grad* W8 Energie Schaden, 1/Zug)


Fluchklinge:


- Erweiterte Zauberliste


- Verwünschung der Fluchklinge (Bonus Handlung: Kreatur innerhalb 9 m als Ziel wählen; für 1 min. verflucht)


- Fluchkrieger (Cha.-Mod. anstatt Str. oder Dex. für Angriffe mit Paktwaffe oder gewählte nach Langer Rast: 1 Waffe (geübt, nicht zweihändig) berühren, wird gewählt)


Talent:


- Sentinel/Wächter (wenn Gegner innerhalb 1,5 m jemanden angreift = Reaktion: Nahkampf-Waffen- Angriff)


Level 6 Otherworldy Patron Feature:


Verfluchtes Gespenst Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer getöteten Person verfluchen und sie so vorübergehend in deinen Dienst binden. Tötest du einen Humanoiden, lässt du seinen Geist als Gespenst aus seiner Leiche auferstehen. Die Werte des Gespenstes findest du im Monsterhandbuch. Erscheint das Gespenst, erhält es vorübergehend Trefferpunkte in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe. Wirf die Initiative für das Gespenst, das seine eigenen Züge hat. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen und erhält einen besonderen Bonus auf seine Angriffswürfe in Höhe deines Charisma-Modifikators (mindestens +0). Das Gespenst bleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast in deinen Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. Sobald du ein Gespenst mit dieser Fähigkeit bindest, kannst du sie erst nach Abschluss einer langen Rast erneut nutzen.




Features & Traits

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money

2 SPELLSLOTS AUF Grad 3





Spellcasting

Sprachen:


Rasse: Drakonisch, Gemein


Hintergrund: Daz


Fertigkeiten


Hintergrund: Survival,History


Hexenmeister: Investigation, Deception


Ausrüstungen&Waffen


Klasse: Leichte und Mittlere Schilde... (hat es abgeschnitten im PDF, (Anmerkung: nochmal Franzi fragen)





Languages & Proficiencies


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Nymon.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

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