N1k-3

3 Level (0/2700 XP for level-up) Risvegliato Background Exo, Modello "AB-U" Race / Species / Heritage Alignment
Pistolero
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+1 Class 1

STR
5
-3
DEX
12
+1
CON
12
+1
INT
12
+1
WIS
11
+0
CHA
12
+1
21
Hit Points
+1
Initiative (DEX)
13
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30 piedi/ 9 metri
Speed (walk/run/fly)
12
Passive Perception
18 / 18
Scudo
3 / 3
Colpi Straordinari
1 / 1
Cariche corpo a corpo
1 / 1
Cariche granata
1 / 1
Cariche Super
0 / 0
Cariche schivata
Spellcasting ...
+3 Attack mod
CHA Ability
+1 Abi Mod
11 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-3 Strength
+3 Dexterity
+1 Constitution
+1 Intelligence
+0 Wisdom
+3 Charisma
saving throws
+1 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
-3 Athletics STR
+1 Deception CHA
+1 History INT
+0 Insight WIS
+1 Intimidation CHA
+1 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+1 Nature INT
+2 Perception WIS
+1 Performance CHA
+3 Persuasion CHA
+1 Religion INT
+1 Sleight of Hand DEX
+3 Stealth DEX
+2 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
ROS LYSIS II +3 DEX 1d8+1 cinetico
 Colpi nel caricatore (6), Due mani
TONGEREN-LR3 +3 DEX 1d10+1 cinetico
 Colpi nel caricatore (5), Due mani
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Granata di Prossimità +3 1 azione 60ft/18m, obice Istantanea 3d10+1
 Notes:Ricarica: 1d8, 8+.
Granata a Frammentazione +3 1 azione 60ft/18m, obice Concentrazione, fino ad 1 minuto 6d4
 Notes:Ricarica: 1d8, 8+. I d4 indicano quanti dardi lancia la granata.
Granata Incendiaria 1 azione 60ft/18m, obice fino ad 1 minuto 3d6
 Notes:Ricarica con 1d8, 8+.
Schivata del Cacciatore 1 azione bonus Se stesso
 Notes:Ottiene i bonus di schivare, scegli Schivata del tiratore: ricarica l'arma o schivata del giocatore: ottiene carica da mischia se circondato.
Deadeye 1 a zione Se stesso Concentrazione, fino ad 1 minuto 2d8 extra
 Notes:Ricarica: d20, 18+.
1 a azione 20/60 feet istantaneo 3d6
 Notes:Ricarica: 1d6, 5+

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 886, Platinum: 0 Money




Spellcasting
Comune

Languages & Proficiencies
caricatori assalto 4
caricatori cecchino 4
caricatori per mocio semplice 1

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Fucile da Ricognizione

Firearm

Varies

Colpi nel caricatore (6), Due mani

Armi da Fuoco Semplice

Type Damage Damage Range
None 1d8 cinetico None 15/120/240ft
4,5/36/72m

Cost: 2000 Lu
Weight: 8 lb, 3.5kg

Fucile da Cecchino

Firearm

Varies

Colpi nel caricatore (5), Due mani

Armi da fuoco Marziali

Type Damage Damage Range
None 1d10 cinetico None 0/300/600 ft
0/90/240 m

Cost: 3750 Lu
Weight: 12 lb /3,5kg

Armatura di Fortuna

Armor (Medium)

Varies

Un’armatura di fortuna è per lo più un misto improvvisato di pezzi di altre armature.
È comunemente indossata da chi non ha accesso agli strumenti o ai materiali necessari per forgiare armature migliori — così come da Cacciatori pigri.

Type AC STR Req. Stealth Dis.
Medium 12 + Destrezza (max 2) No

Cost: 1000 Lumen
Weight: 17 lb, 8 kg

The statblocks of your class features

Pistolero

Un lupo solitario che vive alla ricerca del colpo perfetto.   Il Kell urla attaccato al mio volto. Il suo alito puzza come cadaveri nell'afa estiva e devo socchiudere gli occhi per ripararmi dagli sputi. Uno dei vantaggi di poter far comparire un'arma fiammeggiante dal nulla è il potersi godere momenti come questo: un pugno alieno attorno al mio collo, sollevato da terra, a meno di un paio di secondi dalla morte... e pronto a ridere dell'espressione del Kell quando il suo corpo si tramuterà in fiamma.   La gigantesca creatura solleva l'altro pugno e i suoi muscoli d'acciaio si flettono. Io mi protendo verso la Luce e... niente? Ah. Giusto. Ho usato l'arma contro quei tre corrotti fuori dall'obelisco. Devo imparare a contare.   Quello che amo del mio Spettro è...
— Cacciatore Pistolero
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Leggere, Medie
weapon proficiencies: Armi da mischia semplici, Armi da fuoco semplici, Fucili a Pompa, Mitragliatrici Leggere
tools: Kit da armaiolo, Jumpship, Sparrow
saving throws: Destrezza, Carisma
skills: (Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Atletica (Athletics), Percepire Intezioni (Insight), Intimidire (Intimidation), Medicina (Medicine), Percezione (Perception), Intrattenere (Performance), Persuasione (Persuasion) and Furtività (Stealth)
Abilità Naturali del Cacciatore: Sopravvicenza (Survival)
starting equipment:
Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:
  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.

  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.

  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.

  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.

  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.

  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.
spellcasting:

Affinità alla Luce

A partire dal 2° livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. Il tuo Carisma è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Carisma è considerato il tuo modificatore di Luce. Usi il tuo modificatore di Carisma per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Carisma
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Carisma
  Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Carisma. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
class features:

Istinto del Cacciatore

Come cacciatore puoi compiere una azione di disingaggio come azione bonus nel tuo turno.  

Arma Prescelta (Weapon of Choice)

Già dal 1° livello, riconosci intuitivamente l’importanza centrale del tuo legame con la tua arma da fuoco. Studi le armi che utilizzi con attenzione intensa e quasi affettuosa, arrivando a comprendere intimamente le caratteristiche e le particolarità di ogni singolo pezzo. Studiando un’arma da fuoco con cui sei competente per un periodo ininterrotto di 1 ora, ne assimili ogni dettaglio di funzionamento, equilibrio e carattere, sviluppando una familiarità quasi soprannaturale con essa. Quest’arma diventa quindi la tua arma prescelta, e conosci tutte le proprietà e i benefici dell’arma, anche se non ne eri a conoscenza in precedenza. Puoi avere una sola arma prescelta alla volta. La tua arma prescelta non può avere la proprietà Payload. Una volta che un’arma da fuoco è diventata la tua arma prescelta, non puoi esserne disarmato a meno che tu non sia Incapacitato.   Altri tratti di classe ti garantiscono benefici aggiuntivi alla tua arma prescelta man mano che acquisisci livelli da Pistolero (Gunslinger).   Arma Esotica Prescelta Per rendere un’arma esotica la tua arma prescelta, devi studiarla per un periodo di una settimana e allenarti con essa almeno 4 ore al giorno durante questo periodo (può essere fatto durante un riposo lungo). Al termine della settimana, l’arma diventa la tua arma prescelta. Se fallisci nel allenarti almeno 4 ore in un giorno durante la settimana, dovrai ricominciare l’intero processo.  

Colpi Straordinari

La tua familiarità consolidata con la tua arma di scelta ti permette di colpire i punti deboli di un bersaglio con precisione sorprendente. Quando infliggi danno con un colpo della tua arma di scelta, aggiungi un bonus al tiro danno come indicato nella colonna Colpi Straordinari della tabella dei Pistoleri.  

Personalità Letale

I Pistoleri sanno che una parola ben piazzata può fare tanto danno o portare tanto riconoscimento quanto un colpo ben assestato. Hai una abilità naturale di usare la tua personalità come una sorta di arma, che si tratti di silenzio intimidatorio, fascino scaltro e discreto o arrogante allegria. Puoi acquisire competenza in un’abilità basata su Carisma a tua scelta, oppure raddoppiare il tuo bonus di competenza per un’abilità basata su Carisma in cui sei già competente. L’abilità scelta può beneficiare di questo bonus solo se non sta già beneficiando di un tratto o una caratteristica che raddoppia il bonus di competenza.  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata.   Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: Granata Incendiaria, Granata di Prossimità, Granata a Frammentazione   Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta. Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.  

Capacità da Mischia

Quando raggiungi il 2° livello, ottieni la tua abilità da mischia della Luce, il Coltello da Lancio. Ogni Cacciatore porta con sé dei coltelli, ma i Pistoleri scagliano coltelli di Luce solare ardente, taglienti come raggi di sole.   Lanci il tuo Coltello da Lancio utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui possiedi una sola. Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve. Coltelli da lancio  

Jack di tutte le armi

Anche al 2° livello, hai maneggiato più armi di quante tu possa contare e, di conseguenza, conosci bene tutto, dalle pistole da fondina ai fucili da cecchino pesanti anti-corazza. Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi tiro per colpire con un’arma da fuoco che non stia già beneficiando del tuo bonus di competenza.

Stile da Pistolero

Al 3° livello, scegli uno stile di combattimento che meglio si adatta ai tuoi gusti come Pistolero e determina come si svilupperanno le tue abilità. Scegli tra Tiratore Scelto, Fuorilegge o Intrattenitore, tutti dettagliati alla fine della descrizione di questa classe. Lo stile scelto ti concede caratteristiche ai livelli 3°, 6°, 10°, 14° e 18°.  

Incremento punteggi caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo agli 8°, 12°, 16° e 19° livelli, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta. Come di consueto, non puoi superare 20 con questa caratteristica.  

Schivata del Cacciatore

Consente di effettuare l'azione schivare con effetti aggiuntivi a scelta tra:
  • ricarichi l'arma impugnata, quest'arma ha una probabilità di critico aumentata di 1.
  • se hai due o più creature ostili antro 15 piedi puoi recuperare una carica corpo a corpo.
  •  

    Attacco Extra

    A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte invece di una quando esegui l’azione Attacco durante il tuo turno. Il numero di attacchi aumenta a tre al raggiungimento dell’11° livello in questa classe.  

    Competenza da Armaiolo

    Al 7° livello, il tuo studio delle armi da fuoco ti permette di raddoppiare il tuo bonus di competenza quando effettui una prova di abilità con il tuo kit da armaiolo. Puoi farlo solo se la prova di abilità non sta già beneficiando di un effetto che raddoppia il bonus di competenza.   Inoltre, se la tua arma di scelta dovesse mai essere danneggiata o distrutta, puoi ripararla o ricrearla nell’arco di 8 ore, a condizione di avere materiali adeguati e glimmer per farlo (consulta il tuo GM).  

    Modifica dell’Arma

    Sempre al 7° livello, hai dedicato tempo a pensare a come modificare la tua arma di scelta per migliorarne le prestazioni e adattarla alle tue necessità. Scegli una delle seguenti caratteristiche. Ogni volta che scegli una nuova arma di scelta, oppure completi un’ora di studio della tua arma di scelta, puoi cambiare quale caratteristica applicare alla tua arma di scelta. Una volta modificata la tua arma di scelta in qualsiasi modo, diventi legato all’arma e sei sempre consapevole della sua posizione se si trova entro 9 metri da te. Colpo Caldo: Quando effettui un attacco riuscito con la tua arma di scelta, puoi scegliere di infliggere danno solare invece del normale danno. Colpo Fortunato: Se ottieni un 1 o un 2 su qualsiasi dado danno della tua arma di scelta, puoi tirare un dado danno aggiuntivo e aggiungerlo al totale. Puoi farlo una sola volta per tiro danno e una sola volta per turno. Potenza di Arresto: Una volta per turno, se colpisci una creatura Grande o più piccola con un attacco della tua arma di scelta, puoi farla effettuare un tiro salvezza di Forza (CD = 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza), oppure il suo movimento diventa 0 fino alla fine del suo prossimo turno. Mira Incredibile: Non costa movimento iniziare a Mirare con la tua arma di scelta. Puoi effettuare un attacco di opportunità con la tua arma di scelta anche mentre stai Mirando.  

    Occhio Attento

    A partire dal 15° livello, la tua concentrazione nel combattimento con le armi da fuoco si è sviluppata in una consapevolezza totale dell’ambiente circostante durante un combattimento. Puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio a una creatura su un tiro per colpire effettuato contro di te, oppure per conferire vantaggio a te stesso su un tiro salvezza contro un effetto Payload.  

    Legerdemain

    Al 20° livello, la tua lunga esperienza nel maneggiare ogni tipo di arma—così come nell’eseguire altri trucchi che richiedono tatto delicato o presa salda—ti ha conferito mani eccezionalmente abili. Scegli Forza o Destrezza. Il punteggio scelto aumenta di 4, e il massimo possibile per quel punteggio aumenta a 24.
    subclass options:

    Il Tiratore Scelto

    Come Tiratore Scelto, vivi per piazzare i tuoi colpi precisamente dove li indichi. Preferisci osservare il campo di battaglia attraverso un mirino, dove il tuo occhio d’aquila individua i punti deboli a lunga distanza. Se la distanza si riduce troppo, la tua Luce ti offre un asso nella manica sotto forma di una pistola solare che non smette mai di stupire.  

    Super abilità: Deadeye

    Al 3 livello ottieni la super abilità Deadeye, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

    Oltre l’Orizzonte

    Sempre al 3° livello, possiedi un mirino eccezionalmente preciso. Mentre sei in Mira con un’arma a distanza media o lunga, sparare contro un bersaglio entro la portata massima dell’arma non comporta svantaggio al tiro per colpire.  

    Strumenti dello Tiratore Scelto

    Quando scegli questo stile al 3° livello, ottieni competenza con fucili da cecchino e fucili lineari a fusione. Qualunque sia il tuo tipo di arma preferito, non puoi definirti un tiratore scelto senza conoscere le armi a lunga distanza.  

    Coltello Ponderato

    Al 6° livello, ti rendi conto che i tuoi trucchi con i coltelli sarebbero ancora più impressionanti a lunga distanza. La portata del tuo Coltello da Lancio diventa 50/100. Se colpisci un bersaglio con il Coltello da Lancio mentre sei in Mira, il dado danno aumenta di una categoria.  

    Catena di Dolore

    Al 10° livello, sviluppi un senso per colpire il punto preciso e inviare colpi successivi esattamente lì. Durante il tuo turno, puoi iniziare una Catena di Dolore. Da quando inizi, per ogni attacco a distanza riuscito mentre sei in Mira, la tua probabilità di critico aumenta di 1. Quando ottieni un critico, la probabilità torna al valore originale.   La Catena di Dolore termina dopo 1 minuto, se ottieni un critico, o se tiri un 1 naturale con un attacco a distanza. Una volta usata questa caratteristica, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo.  

    Buco della Serratura (Keyhole)

    Al 14° livello, piazzi i colpi così bene che potresti far passare un proiettile nel calcio dell’arma puntata dal nemico. Se un bersaglio è dietro qualunque copertura inferiore a quella completa, non ottiene benefici dalla copertura contro i tuoi tiri con armi da fuoco.  

    Mietitore (Grim Reaper)

    Al 18° livello, effettuare colpi di precisione concatenati diventa naturale come respirare. Recuperi l’uso della Catena di Dolore anche con un riposo breve o lungo, e tirare un 1 naturale non termina più la Catena, né lo fa un critico. Tuttavia, come di consueto, la probabilità di critico ritorna al valore originale quando ottieni un critico.
    LivelloBonus CompetenzaAbilità di classeColpi straordinarilivello di luce
    1+2Arma prescelta, Colpi straordinari, Carisma letale, Abilità Naturale: Sopravvivenza (Survival)21
    2+2Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: Coltello da lancio, Versatile del grilletto, Granate di Classe21
    3+2Stile pistolero, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature31
    4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Schivata del Cacciatore31
    5+3Attacco extra32
    6+3Abilità stile pistolero32
    7+3Esperto forgiatore di armi, Modificare le armi32
    8+3Aumento punteggio caratteristica43
    9+4--43
    10+4Abilità stile pistolero43
    11+4Attacco extra migliorato43
    12+4Aumento punteggio caratteristica43
    13+5--44
    14+5Abilità stile pistolero44
    15+5Occhio di riguardo44
    16+5Aumento punteggio caratteristica44
    17+6--55
    18+6Abilità stile pistolero55
    19+6Aumento punteggio caratteristica55
    20+6Legerdemain55

    Statblocks for your familiars, mounts etc.

    Statblocks for race/species of the character.

    Exo

    “Certo, siamo fatti di metallo e nanopolimeri, e alcune delle nostre caratteristiche fisiche superano i corpi umani organici. Il fatto è che sento ancora tutto, proprio come te. Alcuni di noi hanno superfici tattili più sensibili della pelle. A volte vorrei solo sentire un tocco delicato.”

    — Raj-4
       

    Uno dei massimi traguardi tecnologici dell’Età dell’Oro, gli Exo sono neoumani nati dal trasferimento della coscienza umana in corpi artificiali incredibilmente sofisticati. La complessità del loro design supera persino quella dei criptarchi più avanzati, sebbene alcuni Spettri siano in grado di comprenderne almeno in parte il funzionamento interno. La tecnologia e l’esperienza necessarie per creare gli Exo si sono perse, quindi l’intera popolazione è costituita da coloro che sono sopravvissuti al Collasso o che sono stati resuscitati come portatori di Luce.

    ability score increase:
    age: Agli osservatori esterni, gli Exo sembrano senza età. Tuttavia, gli Exo la cui coscienza è stata resettata molte volte mostrano sintomi di senilità.
    Size: Medium
    speed: 30 ft/ 9 m
    Languages: I modulatori vocali degli Exo non sono semplici altoparlanti, ma sofisticati organi elettromeccanici capaci di riprodurre tutti i suoni del linguaggio umano. Puoi parlare, leggere e scrivere il comune della Città.
    race features:

    Macchina Vivente. Nonostante tu sia una macchina, la tua mente e gran parte della funzionalità del corpo non differiscono da quelle di un umano medio. Per questo sei considerato una creatura vivente e appari come tale sugli scanner. Sei immune alle malattie. Non hai bisogno di mangiare o bere, ma puoi farlo se vuoi. Devi comunque dormire ogni giorno, ma di solito bastano 4–6 ore di sonno, ottenendo lo stesso beneficio che un umano ricava da 8 ore di riposo. Durante il sonno, a volte sogni ricordi frammentari: assisti a battaglie orribili e senza fine in luoghi oscuri e desolati, vedendo te stesso combattere in esse. Molti altri Exo hanno descritto sogni simili, e l’esperienza, sebbene inquietante, è considerata normale.

    Scurovisione. I sensori ottici degli Exo sono tarati di default sullo spettro visibile umano, ma possono anche percepire lunghezze d’onda aggiuntive per ottenere una visione superiore in condizioni di oscurità o penombra. Puoi vedere in luce fioca entro 9 metri come se fosse luce intensa, e nell’oscurità totale come se fosse luce fioca.

    Design Resistente. Hai resistenza ai danni da veleno, e hai vantaggio ai tiri salvezza per evitare di subire Bruciatura o Avvelenamento. Hai inoltre vantaggio ai tiri salvezza per porre fine a un effetto che ti sta causando Bruciatura o Avvelenamento.

    Modello. Esistono tre modelli comuni di Exo. Scegline uno.

    Description:

    Populus Ex Machina

    Gli Exo furono costruiti con una varietà di conformazioni fisiche ampia quanto quella dei corpi umani naturali. Poiché molte persone scelsero di convertirsi in Exo per servire come soldati prima del Crollo, le medie tendono verso corpi più slanciati e alti. Tuttavia, esistono Exo di ogni tipo e statura, rispecchiando pienamente la diversità umana. Le loro superfici esterne non cercano di imitare la pelle, ma l’involucro metallico degli Exo mostra una straordinaria varietà di colori e design. I loro componenti possono essere assemblati in quasi ogni configurazione che segua, in modo generale, l’andamento della muscolatura sottostante, e rifiniti con qualunque tinta o motivo. Alcuni Exo scelgono toni sobri per un aspetto elegante e discreto, mentre altri preferiscono vivaci esplosioni di colore, evidenziando i tratti del viso o ricoprendo l’intero corpo con motivi sgargianti. Anche la forma del cranio e i lineamenti del volto variano enormemente: ogni Exo possiede un volto unico, frutto di un design irripetibile.

    Un’Avvento Dimenticato

    Le origini del progetto che portò alla creazione degli Exo sono avvolte nel mistero, ma fu la mega-corporazione Clovis Bray, simbolo dell’Età dell’Oro, a intraprendere e completare l’opera. Si ritiene che la motivazione principale fosse la creazione di soldati superiori per combattere i Vex — e i frammenti di memoria di antiche e disperate battaglie, ancora presenti in molti Exo, sembrano confermarlo. Tuttavia, non tutti gli Exo furono guerrieri: è facile immaginare che alcuni abbiano scelto di trasferire la propria mente in un corpo meccanico per sfuggire a malattie croniche o terminali, o per inseguire un ideale di immortalità.

    Sopravvissuti agli Eoni

    Gli Exo sono gli unici sopravvissuti diretti del Crollo ancora in vita tra l’umanità, e rappresentano una singolarità tra i Guardiani: l’unica razza a poter talvolta conservare brandelli di memoria della vita precedente. Eppure, anche tra coloro che vissero l’Età dell’Oro e videro con i propri occhi il Crollo, pochissimi conservano ricordi chiari dopo tanti secoli. Quelli che ancora ne custodiscono tracce integre tendono a essere estremamente riservati — spesso diventano eremiti, spinti dal pExo di ciò che ricordano. La maggior parte degli Exo vive oggi tra i sopravvissuti umani, nella Città Ultima, su Terra, o in insediamenti isolati, viaggiando come profughi lungo le strade dei pellegrini. Nonostante la loro longevità straordinaria, gli Exo partecipano pienamente alla vita delle comunità umane in cui si stabiliscono. I pregiudizi tra Exo e umani sono rari — ma non del tutto assenti.

    Memorie Frammentate

    Nonostante la loro natura artificiale, gli Exo non sono macchine più di quanto gli esseri umani naturali siano meri organismi biologici. Le loro menti sono umane, semplicemente trasferite da tessuti organici a un substrato differente. I loro corpi e cervelli ingegnerizzati possono conferire capacità mentali potenziate, ma non garantiscono memoria perfetta o ricordo infallibile. Le loro memorie funzionano in modo simile a quelle umane: mutano, svaniscono, si deformano col tempo. Un ulteriore fattore mina la stabilità dei ricordi: l’eredità di un processo di trasferimento imperfetto. Questa procedura diede origine al Rifiuto Dissociativo della Exo-mente (DER) — un disturbo cognitivo causato dal conflitto tra la coscienza umana trasferita e il corpo Exo, capace di destabilizzare la mente e portare infine alla morte psichica del soggetto. Gli ingegneri della Clovis Bray riuscirono a contrastare il DER riavviando periodicamente la coscienza trasferita nel suo nuovo corpo. Questi “reboot” mentali, spesso ripetuti più volte, evitarono il rigetto — ma al terribile prezzo di una progressiva frammentazione della memoria. Ogni riavvio causa ulteriori perdite di ricordi e di identità. Il numero che segue il nome di un Exo indica il numero di riavvii mentali subiti.

    Modello "AB-U"

    I Criptoarchi ipotizzano che il tuo corpo sia stato progettato per le linee del fronte di una guerra, costruito per sopravvivere anche ai combattimenti più duri.
    ability score increase: Incrementa una caratteristica a tua scelta di 2.
    age:
    Size: Medium
    speed: 30 piedi
    Languages:
    parent race: Exo
    race features:
    Costruito. Il tuo massimo di punti ferita aumenta di 1, e aumenta di 1 ogni volta che sali di livello.   Armatura Naturale. Hai placche resistenti e pesanti. Hai svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Costituzione. Anche mentre indossi un’armatura, puoi usare questa armatura naturale per determinare la tua CA se l’armatura che indossi ti conferirebbe una CA inferiore. Se lo fai, sei comunque soggetto agli effetti dell’armatura che stai indossando.

    Risvegliato

    Scelti tra i morti dai Spettri del Viaggiatore, i Risorti sono quei pochi eletti capaci di brandire la Luce come un’arma. Solo i Risorti possono abbracciare una classe da Guardiano, e chiunque venga riportato in vita come Risorto deve sceglierne una non appena riceve il dono della Luce. Alcuni Risorti sono rimasti morti per secoli, altri per pochi minuti. Ma indipendentemente da quanto tempo sia passato, quando il tuo Spettro ti resuscita per la prima volta, tutti i ricordi della tua vita precedente svaniscono. Forse eri un criminale, forse un santo — non importa più. Ora rinasci a una seconda vita, libero dal passato, con una nuova identità da forgiare. ...O quasi. Non è raro che tracce della vita precedente rimangano impresse nell’anima: riflessi di abitudini, competenze o istinti difficili da cancellare. Quando crei il tuo personaggio, rifletti su chi eri prima della morte e collabora con il tuo Architetto per decidere cosa, se qualcosa, sia sopravvissuto alla rinascita. Se la tua razza ti concedeva una lingua, la ricordi ancora? Hai frammenti di memoria della tua vita passata, o persino parenti ancora in vita? Può essere utile stabilire quando e dove sei morto, e in che modo il tuo Spettro ti ha trovato — perché ogni Risorto porta in sé un mistero, e la storia della sua rinascita è solo l’inizio del suo destino.

    Equipment Hai a disposizione l'equipaggiamento che il tuo Spettro è riuscito a recuperare per te (vedi Capitolo 3 per maggiori informazioni).

    Features

    Spettro

    Come Risvegliato hai a disposizione uno Spettro, un minuscolo costtrutto creato dal Viaggiatore, ora è il tuo inseparabile compagno. Il tuo spettro è il tramite dei tuo poteri da Guardiano. Senza di lui non puoi brandire la Luce o avanzare in nessuna classe da Guardiano. Lo Spettro è da considerarsi una creatura a se stante con pensieri, sentimenti , opinioni e obiettivi. Vedi capitolo 3 ulteriori informazioni su come creare il tuo Spettro e cosa può fare.

    Statblocks for companions, followers and other allies.

    Phaeton

    3 Level (0/2700 XP for level-up) Background Spettro Race / Species / Heritage Alignment
    SpettroSpettro
    Level 3
    Hit Dice: 3/3
    1d6+3 Class 1

    STR
    16
    +3
    DEX
    11
    +0
    CON
    16
    +3
    INT
    15
    +2
    WIS
    15
    +2
    CHA
    14
    +2
    23
    Hit Points
    +0
    Initiative (DEX)
    10
    Armor Class (AC)
    +2
    Prof. Bonus
    30
    Speed (walk/run/fly)
    12
    Passive Perception
    +4 Expertise Bonus
    +2 Proficiency Bonus
    +3 Strength
    +2 Dexterity
    +3 Constitution
    +4 Intelligence
    +2 Wisdom
    +2 Charisma
    saving throws
    +0 Acrobatics DEX
    +2 Animal Handling WIS
    +2 Arcana INT
    +3 Athletics STR
    +4 Deception CHA
    +2 History INT
    +4 Insight WIS
    +2 Intimidation CHA
    +4 Investigation INT
    +4 Elettronica INT
    skills
    +4 Medicine WIS
    +2 Nature INT
    +2 Perception WIS
    +2 Performance CHA
    +2 Persuasion CHA
    +2 Religion INT
    +0 Sleight of Hand DEX
    +2 Stealth DEX
    +2 Survival WIS
    Skills
      Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
    Attacks

    Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
    Comune della Città, Cinese

    Languages & Proficiencies


    ™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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    Statblocks for your spells.

    Level 0 Spells

    Schivata del Cacciatore

    0-level (Cantrip) Abjuration

    Casting Time: 1 azione bonus
    Range/Area: Te stesso
    Components: 1 carica da abilità superclasse
    Materials: d6, 6 o +
    Duration: Istantanea
    Ottieni gli effetti dell’azione Schivare (Dodge). Puoi lanciare questa abilità di Superclasse solo quando sei a terra.   Scegli uno dei seguenti effetti aggiuntivi da applicare quando lanci questa abilità di Luce:  
    • Schivata del Tiratore (Marksman’s Dodge): Schivi con mano ferma e precisa. Scegli un’arma da fuoco che stai impugnando. Questa arma viene ricaricata istantaneamente (questo può ignorare la proprietà Ingombrante), e il prossimo colpo che effettui con essa, se sparato prima dell’inizio del tuo prossimo turno, vede aumentata di 1 la sua probabilità di critico.  
    • Schivata del Giocatore (Gambler’s Dodge): Se lanci questa abilità di sottoclasse quando due o più creature ostili si trovano entro 15 piedi da te, puoi recuperare una carica di abilità corpo a corpo.
    Available for: Pistolero

    Level 1 Spells

    Coltello da lancio

    0-level (Cantrip) Conjuration

    Casting Time: 1 action
    Range/Area: 20/60 feet
    Components: 1 carica da abilità melee
    Duration: Istantanea
    Attack/Save: Attacco a distanza di Luce
    Damage/Effect: Solare
    Usi la tua luce per evocare un piccolo e leggero coltello in una delle tue mani libere e lo lanci. Fai un attacco a distanza basato su Luce. Aggiungi un bonus all'attacco pari al tuo livello Luce. Quando colpisci il bersaglio prende 3d6 danni solari. Colpendo o mancando, il coltello sparisce subito dopo.
    At higher levels: Man mano che sali di livello aumenta l'ammontare di danni che puoi infliggere con il coltello. Diventano 4d6 al 5o livello, 5d6 al 11o livello e 6d6 al 17o livello.
    Available for: Pistolero

    Level 2 Spells

    Granata a Frammentazione

    0-level (Cantrip) Abjuration

    Casting Time: 1 azione bonus
    Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
    Components: 1 carica abilità granate
    Materials: d8, 8 o +
    Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
    Damage/Effect: Solare
    Concentri la tua Luce in una granata e la lanci contro una superficie solida nel raggio d’azione. All’impatto, la granata si frantuma in diversi frammenti semoventi che occupano un cubo di 1,5 metri di lato (5 piedi), con almeno una faccia del cubo centrata nel punto d’impatto.   Il danno di questa granata è rappresentato da una riserva di dadi composta da sei d4. Dopo aver lanciato la granata, puoi scegliere una creatura entro 1,5 metri dal cubo. Poi scegli quanti dadi vuoi tirare dalla riserva di danno della granata e lanciali: la creatura scelta subisce una quantità di danno solare pari al risultato, e la riserva di dadi della granata si riduce di un numero di dadi pari a quelli che hai tirato, per il resto della durata dell’effetto.   Per tutta la durata, finché resta almeno un dado nella riserva della granata, ogni volta che una creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri dal cubo, oppure si muove entro tale distanza, puoi scegliere di infliggere a quella creatura un ammontare di danno solare tirando quanti dadi vuoi dalla riserva. La riserva di dadi della granata si riduce di conseguenza, e tale riduzione permane fino alla fine della durata.
    At higher levels: La riserva di dadi di questa granata aumenta di due d4 addizionali per ogni livello di Luce superiore al 1°
    Available for: Pistolero

    Granata di Prossimità

    0-level (Cantrip) Abjuration

    Casting Time: 1 azione
    Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
    Components: 1 carica abilità granate
    Materials: d8, 8 o +
    Duration: Fino ad 1 minuto
    Attack/Save: Tiro salvezza su Destrezza
    Damage/Effect: Solare
    Lanci o posizioni una granata caricata di Luce solare su una superficie non vivente e solida entro gittata. Questa granata si attacca alla superficie e crea un’area attiva a forma di cono di 15 piedi/4,5 metri, perpendicolare a quella superficie. Per tutta la durata, se in qualsiasi momento una creatura di taglia Piccola o superiore entra nell’area attiva, la granata detona. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subiscono 3d10 + il tuo modificatore di Abilità di Luce come danni esplosivi solari. In caso di successo, subiscono metà dei danni.   Dispositivo. Questa granata può essere distrutta se subisce qualsiasi quantità di danni. Ai fini di ciò, la granata ha una CA pari a 13 + il tuo livello di Luce e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza.
    At higher levels: Quando lanci questa granata con un livello di Luce pari o superiore al 2°, i suoi danni aumentano di 1d10 per ogni livello di Luce oltre il 1°
    Available for: Pistolero

    Granata Incendiaria

    0-level (Cantrip) Abjuration

    Casting Time: 1 azione
    Range/Area: 60 piedi, mortaio
    Components: 1 carica abilità granate
    Materials: d8, 8 o +
    Duration: Istantanea
    Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
    Damage/Effect: Solare
    Lanci una granata imbevuta di Luce solare contro una superficie dura entro gittata. Tutte le creature entro 5 piedi dal punto d’impatto devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Le creature che falliscono il tiro subiscono 3d6 danni esplosivi solari e iniziano a Bruciare per 1 minuto. Le creature che riescono nel tiro subiscono metà danno e non iniziano a Bruciare. Le creature che stanno Bruciando possono ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni loro turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Le creature che riuscissero nel tiro salvezza, o per le quali l’effetto termini, diventano immuni al Bruciare causato da questa granata per 24 ore.
    At higher levels: Il danno di questa abilità aumenta di 1d6 per ogni livello di luce oltre al primo.
    Available for: Pistolero

    Level 3 Spells

    Deadeye

    0-level (Cantrip) Abjuration

    Casting Time: 1 azione bonus
    Range/Area: Te stesso
    Components: 1 carica di super abilità
    Materials: d20, 18+
    Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
    Damage/Effect: solare
    Canalizzi la tua Luce nella tua arma di scelta, trasformandola in una Golden Gun Deadeye. Puoi effettuare fino a tre colpi con la tua Golden Gun, effettuando un tiro per colpire a distanza con l’arma. Aggiungi il tuo livello di Luce al modificatore di attacco per questi colpi. In caso di colpo riuscito, il danno aumenta di 2d8, e infliggi sempre danno solare invece del normale danno dell’arma.   La portata estesa e massima della tua arma di scelta viene temporaneamente aumentata della metà della sua portata normale. Arrotonda per difetto al multiplo di 5 più vicino. Esempio: un’arma con portate 30/75/120 diventa 45/110/180 mentre è una Golden Gun Deadeye.   Poiché la tua Golden Gun è canalizzata tramite un’arma da fuoco, un colpo può beneficiare di qualsiasi tratto, perk o fonte che influisce su attacchi con armi, attacchi a distanza o attacchi con armi da fuoco, e il danno derivante da tali fonti è considerato danno da super abilità per lo scopo di Distruggi Creatura.   Deadshot: il CR massimo delle creature influenzate da questa super abilità tramite Distruggi Creatura della sottoclasse aumenta di 1.   Al 3° livello, distruggi creature di CR ½ o inferiore;   Al 5° livello, CR 1 o inferiore; e così via.
    At higher levels: Il danno bonus del colpo aumenta di 1d8 per ogni livello di Luce oltre il 1°
    Available for: Pistolero

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    Created by

    Cesco89.

    Statblock Type

    Character Sheet (2020)

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