Impulso di resistenza
Come Spezzasole, la tua Luce è stata forgiata nel calore delle rigorose prove del tuo Ordine, e la tua determinazione temprata fino a diventare una forza incrollabile. Quando gli altri potrebbero cedere, tu ti sforzi di rialzarti. Se subisci danni che riducono i tuoi punti scudo alla metà o meno, ma ti rimane ancora almeno 1 punto ferita, puoi usare la tua reazione per effettuare un tiro di ricarica dello scudo. In alternativa, se inizi il tuo turno con la metà dei tuoi punti scudo o meno, puoi usare un'azione bonus per effettuare un tiro di ricarica dello scudo. Una volta utilizzata questa abilità, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.
Specializzazione di Combattimento
Già dal 1° livello, possiedi una specializzazione di combattimento con uno stile ben distinto. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi selezionare un'opzione di Specializzazione di Combattimento più di una volta, anche se in seguito ti venisse concesso di scegliere di nuovo.
Difesa (Defense)
Mentre indossi un'armatura da Guardiano, ottieni un bonus di +1 alla tua CA.
Doppia Arma (Dual-wielder)
Mentre combatti con due armi, se mandi a segno un attacco con la mano secondaria, puoi aggiungere il tuo modificatore di caratteristica ai danni di quell'arma. Puoi anche impugnare contemporaneamente un'arma ad Una Mano e un'arma Agile, anche se puoi usare l'arma Agile solo per l'attacco con la mano secondaria. Consulta il Capitolo 7 per maggiori informazioni sul combattimento con due armi.
Generalista (Generalist)
Quando impugni un'unica arma da fuoco semplice o un'unica arma da mischia semplice e nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.
Esperto di Armi Pesanti (Heavy Weapons Expert)
Quando ottieni un 1 o un 2 su un dado danni per un attacco effettuato con un'arma da guerra o un'arma da fuoco, puoi ritirare il dado e devi utilizzare il nuovo risultato, anche se è un altro 1 o 2.
Carico Pesante (Loaded For Bear)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con armi che possiedono la proprietà Ricarica (Loading).
Maestro d'Armi (Master at Arms)
Ottieni un bonus di +1 a tutte le CD (Classe Difficoltà) delle armi calcolate usando il tuo bonus di competenza, così come alle CD dei carichi utili (payload).
Abilità Granata
A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata.
Hai una singola carica di abilità Granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti.
Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella
Granate di Classe:
.
Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo.
Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta.
Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.
Capacità da Mischia
Quando raggiungi il 2° livello, ottieni l'abilità di potenziare i tuoi pugni con la Luce. Ottieni l'abilita
Sunstrike, che puoi lanciare usando cariche di abilità corpo a corpo.
Hai a disposizione una sola carica per abilità corpo a corpo.
Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.
Fiamma Interiore
Al 2° livello, la Luce che porti dentro di te viene forgiata nel fuoco dei Spezzasole e vieni iniziato ai suoi misteri. Ottieni un numero di utilizzi di Fiamma Interiore pari a 1 + il tuo modificatore di Saggezza (minimo 1 utilizzo). Quando spendi un utilizzo della tua Fiamma Interiore, puoi scegliere quale dei seguenti effetti attivare. Hai accesso a tutti gli effetti in qualsiasi momento, a meno che un'altra abilità, condizione o altra fonte non specifichi diversamente. Recuperi tutti gli utilizzi di Fiamma Interiore quando completi un riposo breve.
Bagliore (Flare)
Quando vieni attaccato da una creatura entro 9 metri (30 piedi) da te che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per spendere un utilizzo della tua Fiamma Interiore e infliggere svantaggio a tutti gli attacchi che quella creatura effettua fino alla fine del suo turno.
Punizione (Smite)
Quando metti a segno un attacco con un'arma, o danneggi un bersaglio con un attacco con arma a carico utile (payload), puoi spendere un utilizzo di Fiamma Interiore per infliggere 1d8 danni solari supplementari. L'ammontare dei danni inflitti da questa opzione aumenta con il progredire dei tuoi livelli in questa classe: diventa 2d8 al 5° livello da Spezzasole, 3d8 all'11° livello e 4d8 al 17° livello.
Conforto (Soothe)
Come azione bonus nel tuo turno, puoi toccare una creatura accondiscendente e spendere un utilizzo della tua Fiamma Interiore per permetterle di recuperare un numero di punti ferita pari a 1d10 + il tuo modificatore di Saggezza. Il numero di punti ferita che una creatura può recuperare aumenta di 1d10 per ogni livello di Luce superiore al primo.
Abilita di Superclasse: Barricata
Quando raggiungi il 4° livello, ottieni l'abilità di evocare una barricata per difender i tuoi alleati. Ottieni l'abilita
Barricata, che puoi lanciare usando cariche abilità di Superclasse .
Hai a disposizione una sola carica per abilità di Superclasse.
Recuperi le cariche di abilità di superclasse spese quando completi un riposo breve.
Codice degli Spezzasole
Al 3° livello, scegli una disciplina di addestramento che plasmerà le tue capacità e rifletterà il ruolo che preferisci ricoprire in combattimento.
Scegli tra:
- Codice del Distruttore,
- Codice dello Spezzassedi,
- Codice del Forgiato,
descritti alla fine di questa sezione dedicata alla classe.
La tua scelta ti conferisce la Super Abilità corrispondente, oltre a ulteriori capacità speciali ai livelli 3, 6, 10, 15 e 18.
Aumento Punteggi Caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.
Testardaggine del Maglio
Al 7° livello, sei sicuro di te stesso e del fuoco della tua Luce. Quando Evochi il tuo Martello di Sol, lo fai con incrollabile fermezza. Sei immune alla condizione Spaventato mentre ti concentri sul tuo Martello di Sol. Se sei Spaventato quando lanci Martello di Sol, l'effetto viene sospeso per tutta la durata del Martello di Sol.Fiamma Interiore per attivare Conforto, il bersaglio guadagna una quantità aggiuntiva di punti scudo pari a 5 volte il tuo livello di Luce.
Fiamma Raffinata
All'11° livello, grazie all'addestramento e all'esperienza sul campo, le fiamme della tua Luce si raffinano e ottieni una comprensione più profonda delle vie dei Spezzasole. Scegli una delle seguenti capacità.
Bagliore Accecante (Blinding Flare)
Ogni volta che una creatura viene attaccata entro 9 metri (30 piedi) da te, puoi usare la tua reazione per spendere un utilizzo di Fiamma Interiore e infliggere svantaggio al tiro per colpire; l'attaccante deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la tua CD tiro salvezza di Luce. Se fallisce il tiro salvezza, l'attaccante rimane Accecato per 1 minuto. L'attaccante può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'effetto in caso di successo.
Punizione Irosa (Wrathful Smite)
Ogni tuo attacco con un'arma infligge 1d8 danni solari supplementari quando va a segno. Questo include anche gli attacchi in cui spendi un utilizzo di Fiamma Interiore per attivare la tua normale Punizione.
Conforto Rivitalizzante (Revitalizing Soothe)
Quando spendi un utilizzo di Fiamma Interiore per attivare Conforto, il bersaglio guadagna una quantità aggiuntiva di punti scudo pari a 5 volte il tuo livello di Luce.
Specializzazione di Combattimento Aggiuntiva
Al 14° livello divieni un veterano forgiato dalle battaglie. Sciegli una seconda opzione dall'abilità di classe Specializzazione di Combattimento
Lotta Per Sempre
Al 20° livello, sei un maestro delle arti di combattimento dell'Ordine degli Spezzasole. Mentre ti stai concentrando su Martello di Sol, si applicano i seguenti benefici:
- Hai vantaggio ai tiri per colpire di Luce che effettui contro le creature che si trovano nella luce intensa del tuo Martello di Sol.
- Le creature che si trovano nella luce intensa del tuo Martello di Sol hanno svantaggio a qualsiasi tiro salvezza contro le tue abilità base di Luce che infliggono danni solari.
- Puoi recuperare 10 punti ferita all'inizio di ciascuno dei tuoi turni.