+6 | Expertise Bonus | |
+3 | Proficiency Bonus |
+4 | Strength | |
+7 | Dexterity | |
+11 | Constitution | |
+7 | Intelligence | |
+5 | Wisdom | |
+13 | Charisma |
+4 | Acrobatics | DEX | |
+2 | Animal Handling | WIS | |
+7 | Arcana | INT | |
+1 | Athletics | STR | |
+11 | Deception | CHA | |
+4 | History | INT | |
+5 | Insight | WIS | |
+8 | Intimidation | CHA | |
+4 | Investigation | INT |
+2 | Medicine | WIS | |
+4 | Nature | INT | |
+3 | Perception | WIS | |
+8 | Performance | CHA | |
+14 | Persuasion | CHA | |
+4 | Religion | INT | |
+4 | Sleight of Hand | DEX | |
+4 | Stealth | DEX | |
+2 | Survival | WIS |
Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
---|---|---|---|---|---|
Reaper´s Eclipse | +4 | STR | 1d10+1d8+3+1 | Slashing | |
Thrown (0/50) | |||||
Reaper´s Eclipse Thrown | +4 | STR | 5d8+1 | Necrotic |
2 dragako 100/db,
1 fadag vulkani salak,
Chrnono great axe (Discord)
-a legendák kincsei konyv
Kozos pénz: ((5020))
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Wondrous Item
Common
Különleges: Ha Lyra meghal, a medálok elveszitik erejüket 1d4 nap után
Készítő: Csak Lyra készítheti el, titkos recept...
Ragyogó holdformájú medál, finom vöröses fényben pulzál.
Alapanyag: Ezüst, alkimista pecsét
„A hold fénye nem csak világít – védelmez is.” — Edrik Blackthorn, alkimista mester
Cost: 75 gp
Weight: 0,2 font (~90 gramm)
Weapon
Legendary Egy próbatétel által lehet vele egyesülni Requires Attunement
A kasza pengéje továbbra is holdfényből és csillagok ragyogásából született, de most az éjszaka sötét energiája is átjárja, amely minden lendítéssel elszabadítja a halál szelét. Az ősi rúnák a penge mentén ragyogó és baljós necrotikus aurát árasztanak, amelyet úgy mondanak, hogy a világokon túli hatalmak alkottak.
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
Martial Melee | 1d10 + 3 / 5d8 | Necrotic | 50/20 |
Cost: 110 000 gp
Weight: 8-12 font (kb. 3,6-5,4 kg).
Wondrous Item (Light)
Very Rare A karakternek legalább egyszer: Megváltoztatta a viselkedését vagy megjelenését, hogy beilleszkedjen vagy elkerülje a konfliktust Diplomáciai vagy lopakodó helyzetben sikeresen alkalmazkodott a környezethez Képviselt többféle szerepet (pl. kém, követ, színész, kettős ügynök) Requires Attunement
Szegecselt bőrpáncél (Studded Leather)
A Chameleon Weave Garment első ránézésre egyszerű, hétköznapi ruhának tűnik, amely semmilyen különleges figyelmet nem von magára. Azonban a ruha rejtett mágikus tulajdonságai lehetővé teszik, hogy bármilyen ruházat vagy páncél megjelenését, stílusát és színét utánozza. Ezáltal tökéletes választás lehet azok számára, akik inkognitóban szeretnének maradni, vagy lenyűgöző eleganciát kívánnak árasztani. A textília anyaga könnyű és puha, mintha saját élettel bírna.
Cost: 12000 gp
Weight: 3 font (~1.4 kg)
Homebrew
Wondrous Item
Common A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.
"Késlelteti az átok hatását, csökkenti a tüneteket (-5DC az átok mentődobásaihoz)
"A medál a vérfarkasok erejét hordozza magában ezért óránként 1d10-1d10 sebzést vagy életerőt nyersz vissza. A sebzés az átok hatása, nem a medálé."
+2 Állóképesség mentődobásokhoz +1 bónusz az Észlelés (Perception) dobásokhoz.
Rejtett kapcsolat Edrik Blackthorn: A medál képes kapcsolatot teremteni, ha a viselő hangosan kimondja az alkimista nevét. Ez nem harci képesség, hanem narratív eszköz, amely segítséget nyújthat a karaktereknek, ha bizonyos helyzetekben tanácsra vagy információra van szükségük.
"Ez a sötét, ezüstös fémmedál egy vörös drágakövet tartalmaz, amely halványan vibrál. Farkasmotívumai és ősi rúnái a Farkas Birodalom örökségét hordozzák."
Ráhangolódás:
"Ahogy kezedben tartod a Vérhold Medált, a vörös drágakő finoman vibrál, mintha a szívverésedet követné. Az energiája lassan összhangba kerül veled, és különös, bizsergő érzés fut végig rajtad."
A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.
Cost: 50gp
Weight: 1 font
Wondrous Item
Legendary Nem tartozik a világ tárgyai közé
Leírás A Suttogó Gyűrű
Aktív Statok:
AC +0 ( max3 )
Támadás +0 ( max 3 )
Sebzés +0 ( max 3 )
Mentődobás +0 ( max 2 egyválaszott stathoz )
Képességpróba +0 ( max 2 egy választott skillhez )
Egyedi képesség / spall slot: 0 ( DM adja , minimum 3 képeségpontal rendelkezők választhatják )
A gyűrű a világban nem létező tárgy... csak is kizárólag a játékosok belső fejlődését tükrözi. Ezért a tárgyat eladni, felhasználni bármilyen játékbeli célra, nem lehetséges. A gyűrű az inspirációt hivatott kiváltani.
Cost: értéktelen
Weight: súlytalan
Homebrew
Wondrous Item
Uncommon
Ez a sötétlila, enyhén füstölgő folyadék egy apró, ezüstkupakos fiolában található. Megivása után a használó teste és mozgása elhalványul, mintha az árnyak maguk rejtenék el.
Cost: 600 gp
Weight: 0,5 font (~0,2 kg)
DMG
Wondrous Item
Rare
This delicate silver chain has a brilliant-cut black gem pendant. While you wear it, poisons have no effect on you. You are immune to the poisoned condition and have immunity to poison damage.
Cost: 501 gp - 5,000 gp
DMG
Wondrous Item
Uncommon
You are immune to contracting any disease while you wear this pendant. If you are already infected with a disease, the effects of the disease are suppressed while you wear the pendant.
Cost: 101 gp - 500 gp
Dungeon Master's Guide
Wondrous Item
Uncommon
Ez a különleges zsák sokkal nagyobb belső térrel rendelkezik, mint amit a külső mérete sugall. A szája körülbelül 2 láb átmérőjű, és 4 láb mély, de akár 500 fontnyi tárgyat is képes tárolni, 64 köbméteres térfogaton belül.
A zsák súlya mindig 15 font, függetlenül attól, hogy mennyi tárgy van benne. Egy tárgy kivétele a zsákból egy akciót igényel.
Ha a zsákot túlterhelik, kilyukasztják vagy elszakítják, akkor megsemmisül, és a benne lévő tárgyak az Asztrális Síkon szétszóródnak.
Ha a zsákot kifordítják, a tartalma érintetlenül kihullik, de a zsákot vissza kell fordítani, mielőtt újra használható lenne.
Fontos figyelmeztetés: ha egy Bag of Holding-ot egy másik extra dimenziós térbe helyeznek (például egy Portable Hole-ba), akkor mindkét tárgy megsemmisül, és egy kapu nyílik az Asztrális Síkra, amelyen keresztül a közeli lények beszippanthatók.
This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action. If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in theAstral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate. Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a Heward's handy haversack, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened.
Cost: 475 gp
Weight: 15 font (~6,8 kg)
WDMM
Wondrous Item
Common
This common wondrous item has the following magical property: food and other perishable items do not age or decay while inside it. The chest is 2½ feet long, 1½ feet wide and 1 foot tall with a half barrel lid. It weighs 25 pounds.
Cost: 50 gp - 100 gp
DMG
Wondrous Item
Uncommon
This ceramic jug appears to be able to hold a gallon of liquid and weighs 12 pounds whether full or empty. Sloshing sounds can be heard from within the jug when it is shaken, even if the jug is empty.
You can use an action and name one liquid from the table below to cause the jug to produce the chosen liquid. Afterward, you can uncork the jug as an action and pour that liquid out, up to 2 gallons per minute. The maximum amount of liquid the jug can produce depends on the liquid you named.
Once the jug starts producing a liquid, it can't produce a different one, or more of one that has reached its maximum, until the next dawn.
Liquid | Max Amount |
---|---|
Acid | 8 ounces |
Basic poison | 1/2 ounce |
Beer | 4 gallons |
Honey | 1 gallon |
Mayonnaise | 2 gallons |
Oil | 1 quart |
Vinegar | 2 gallons |
Water, fresh | 8 gallons |
Water, salt | 12 gallons |
Wine | 1 gallon |
Cost: 101 gp - 500 gp
EGW
Wondrous Item
Uncommon
This amulet smells of old, ale-stained wood. While wearing it, you can regain 4d4 + 4 hit points when you drink a pint of beer, ale, mead, or wine. Once the amulet has restored hit points, it can't do so again until the next dawn.
Cost: 101 gp - 500 gp
EGW
Wondrous Item
Uncommon
This amulet smells of old, ale-stained wood. While wearing it, you can regain 4d4 + 4 hit points when you drink a pint of beer, ale, mead, or wine. Once the amulet has restored hit points, it can't do so again until the next dawn.
Cost: 101 gp - 500 gp
EGW
Wondrous Item
Uncommon
This amulet smells of old, ale-stained wood. While wearing it, you can regain 4d4 + 4 hit points when you drink a pint of beer, ale, mead, or wine. Once the amulet has restored hit points, it can't do so again until the next dawn.
Cost: 101 gp - 500 gp
WGTE
Wondrous Item
Uncommon
This is a sturdy leather sack with tiny Siberys shards embedded into the lining. If you have the Mark of Hospitality you can use an action to cast Create Food and Water, drawing a feast from within the bag. You shape this meal with your thoughts. You can create the standard bland fare without requiring any sort of check, but you can attempt to create finer food by making a Charisma check; if you’re proficient with cook’s utensils, add your bonus to this check. A failed check results in a sour and squalid meal.
Food Quality | Difficulty |
---|---|
Poor | No roll required |
Modest | 10 |
Comfortable | 13 |
Wealthy | 15 |
Aristocratic | 18 |
Cost: 101 gp - 500 gp
DMG
Wondrous Item
Uncommon
While wearing these dark lenses, you have darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision, wearing the goggles increases its range by 60 feet.
Cost: 101 gp - 500 gp
Wondrous Item
Rare Requires Attunement
Típus: Wand
Aktiválás: Reakció
Használat: Naponta 3x
időtartam: 1 perc / aktíválás
A pálca karcsú, ezüstös testét finom, üvegszerű erezetek futják végig, amelyek halványan pulzálnak, amikor mágikus energiát érzékelnek. A végén egy apró, csiszolt kristálygömb ül, amelybe mintha egy örvénylő tükröződés lenne zárva — a világ egy másik, torzított képe.
A legenda szerint ezt a pálcát Elyra Vey, egy elfeledett mágus készítette, aki a varázslatok természetét kutatta, nem azért, hogy uralja őket, hanem hogy visszafordítsa. Elyra nem hitt a pusztításban — inkább abban, hogy a mágia súlya visszahullik arra, aki elindította. A pálca az ő öröksége: egy eszköz, amely nem támad, hanem tükröt tart a támadónak.
Amikor aktiválják, a pálca halk, csengő hangot hallat, mintha egy kristály cseppenne a mélybe. A levegő vibrálni kezd, és a varázslat, amely a használót célozta, hirtelen visszafordul — mintha a világ maga mondaná: „Amit adsz, azt kapod.”
Cost: 2500 gp
Weight: 1 font (~0,5kg)
Homebrew
Wondrous Item
Legendary Csak olyan karakter attunálhatja teljes mértékben, aki természetes fegyverekkel harcol (karma, harapás, ököl), és testét ösztönből használja támadásra. Ilyen karakterek: druida (Wild Shape), szerzetes (unarmed strikes), barbár (Path of the Beast), vérfarkas, shifter, vagy más természetes fegyverhasználó. Más karakterek is attunálhatják, de csak a Aura of Instinct és Primal Resilience képességek aktiválódnak számukra... A medál nem reagál pusztán érintésre vagy varázslatra. Ahhoz, hogy egyesüljön a viselővel, a karakternek harcban kell ösztönből támadnia, természetes fegyverrel (karma, harapás, ököl), és legalább egyszer el kell érnie a célját. Requires Attunement
Ezt a nyakláncot ősi druidák és szerzetesek alkották, hogy egyesítsék a vadon nyers erejét a harcművészetek kecsességével. A drágakőből kifaragott farkasfogból áradó mágikus aura éteri kapcsolatot biztosít a természet ősi hatalmával. A viselő támadásai mintha magától a vadontól kapnának erőt, és szinte ösztönösen találják meg céljukat.
Cost: 125 000 gp
Weight: 1 font (kb. 0,45 kg)
Homebrew
Wondrous Item
Rare Csak olyan karakter attunálhatja, aki már harcolt közelről, és megtanulta ösztönösen érzékelni a veszélyt. Requires Attunement
Típus: Cloak
Bónusz: +1 AC
Cost: 2000 gp
Weight: 2 font (~0,9 kg)
Homebrew
Wondrous Item
Common
Ez a finom, vöröses tintával írt pergamenlap enyhén pulzál, mintha a szavak maguk is élő szövetből születtek volna. Felolvasáskor a tinta elhalványul, a lap szétporlad, és a használó teste egy pillanatra beleremeg az élet erejébe.
Cost: 80 gp
Weight: 0,1 font (~45 gramm)
Homebrew
Wondrous Item
Rare Csak olyan karakter attunálhatja teljes mértékben, aki természetes fegyverekkel harcol (karma, harapás, ököl), és testét ösztönből használja támadásra. Ilyen karakterek: druida (Wild Shape), szerzetes (unarmed strikes), barbár (Path of the Beast), vérfarkas, shifter, vagy más természetes fegyverhasználó. Más karakterek is attunálhatják, de csak a Aura of Instinct és Primal Resilience képességek aktiválódnak számukra... A medál nem reagál pusztán érintésre vagy varázslatra. Ahhoz, hogy egyesüljön a viselővel, a karakternek harcban kell ösztönből támadnia, természetes fegyverrel (karma, harapás, ököl), és legalább egyszer el kell érnie a célját. Requires Attunement
Ez a nyaklánc finoman megmunkált, tüskés mintázatú medált visel, amelyet sötétbőr szálak fognak össze. Viselésekor a bőr enyhén megfeszül, mintha a nyaklánc figyelné a közelgő támadásokat.
Cost: 600 gp
Weight: 0,2 font (~90 gramm)
Homebrew
Potion
Common Csak olyan karakter attunálhatja teljes mértékben, aki természetes fegyverekkel harcol (karma, harapás, ököl), és testét ösztönből használja támadásra. Ilyen karakterek: druida (Wild Shape), szerzetes (unarmed strikes), barbár (Path of the Beast), vérfarkas, shifter, vagy más természetes fegyverhasználó. Más karakterek is attunálhatják, de csak a Aura of Instinct és Primal Resilience képességek aktiválódnak számukra... A medál nem reagál pusztán érintésre vagy varázslatra. Ahhoz, hogy egyesüljön a viselővel, a karakternek harcban kell ösztönből támadnia, természetes fegyverrel (karma, harapás, ököl), és legalább egyszer el kell érnie a célját.
Ez a mélybordó, selymesen sötét folyadék egy vékony, feketeüveg fiolában található. Felbontáskor az árnyak mintha megmozdulnának körülötte, és a gyógyító hatás nem fényből, hanem csendből fakad.
Cost: 60 gp
Weight: 0.1 lb (kb. 50 g)
Homebrew
Potion
Uncommon
Ez a halványzöld, enyhén foszforeszkáló folyadék egy vékony, borostyánba zárt üvegcsében található. Felbontáskor a levegő megtelik erdei illatokkal, és a természet mintha egy pillanatra megnyitná kapuit.
Cost: 140 gp
Weight: 0.1 lb (kb. 50 g)
Homebrew
Weapon
Rare természetközeli harci vagy varázslói tapasztalat Requires Attunement
+1 támadásra és sebzésre
Ez a könnyű, hajlékony bot fehér nyírfából készült, és finom szélmotívumok futnak végig rajta. Mozgás közben halk susogást hallat, mintha a levegő maga segítené a viselőt. A botot csak azok tudják teljesen uralni, akik elég erősek ahhoz, hogy ne sodródjanak el vele.
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
None | 1d6+1 / 1d8+1 | Bludgeoning |
Cost: 650 gp
Weight: 2 font (~0,9 kg)
The statblocks of your class features
The | Sorcerer | Spell | Slots | Per | Level | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Levels | Proficiency Bonus | Sorcery Points | Features | Cantrips Known | Spells Known | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
1 | +2 | 1 | Spellcasting, Sorcerous Origin | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | 2 | Font of Magic | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | 3 | Metamagic | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | 4 | Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | 5 | Magical Guidance (Optional) | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | 6 | Sorcerous Origin feature | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | 7 | - | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | 8 | Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | 9 | - | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | 10 | Metamagic | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | 11 | - | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | 12 | Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | 13 | - | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | 14 | Sorcerous Origin feature | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | 15 | - | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | 16 | Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | 17 | Metamagic | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 18 | Sorcerous Origin feature | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 19 | Ability Score Improvement, Sorcerous Versatility (Optional) | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 20 | Sorcerous Restoration | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Creating Spell Slots Chart | |
---|---|
Spell Slot per Level | Sorcery Point Cost |
1st | 2 |
2nd | 3 |
3rd | 5 |
4th | 6 |
5th | 7 |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
Homebrew
Egy különleges changeling vérvonal, amely lehetővé teszi a tudat fragmentálását és több testbe való szétválását. A donor test varázsol, míg a bábok fizikai képességekkel és korlátozott felszereléssel támogatják. A rendszer taktikai rugalmasságot, halál elleni védelmet és egyedi fejlődési lehetőségeket biztosít.
A changeling sorcerer képes saját tudatát különálló testekbe osztani, amelyek önállóan léteznek, de csak a donor test képes varázsolni. A bábok fizikai képességekkel rendelkeznek, és korlátozott felszerelést használhatnak.
Bábok száma | HP csökkentés | Báb HP |
---|---|---|
1 | 0% | 100% |
2 | 10% | 90% |
3 | 20% | 80% |
4 | 30% | 70% |
5 | 40% | 60% |
6+ | 50% (max) | 50% |
A changelingek ezen ága képes saját tudatukat több testbe osztani, melyek önállóan léteznek, de csak a donor test képes varázsolni. A szétválás taktikai előnyt és halál elleni védelmet biztosít, miközben a személyiségek közti kapcsolat és konfliktus mély narratív lehetőségeket nyit meg. A rendszer központi eleme a Kelen Vor Blessing, amely a tudat túlélését biztosítja, de csak korlátozott alkalommal.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Enchantment
You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must make an Intelligence saving throw. Unless the saving throw is successful, the target takes 1d6 psychic damage, and the first time it makes a saving throw before the end of your next turn, it must roll a 1d4 and subtract the number rolled from the save.
At higher levels: This spell’s damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level 2d6 , 11th level 3d6 , and 17th level 4d6 .
0-level (Cantrip) Necromancy
You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can’t regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn.
At higher levels: This spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
0-level (Cantrip) Abjuration
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical Effects within range. • You create an Instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. • You instantaneously light or snuff out a Candle, a torch, or a small campfire. • You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. • You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. • You make a color, a small mark, or a Symbol appear on an object or a surface for 1 hour. • You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous Effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
0-level (Cantrip) Illusion
You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.
If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.
PHB
1-level Enchantment
XGE
1-level Transmutation
Basic Rules (2014) - Modified
2-level Enchantment
Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Charisma saving throw or be affected by one of the following effects (choose for each creature):
Basic Rules (2014) - Modified
2-level Divination
For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn’t speak any language, the creature is unaffected.
You sense the presence of thoughts within 30 feet of yourself that belong to creatures that know languages or are telepathic. You don’t read the thoughts, but you know that a thinking creature is present.
Target one creature you can see within 30 feet of yourself or one creature within 30 feet of yourself whose thought you have detected. You learn what is most on the target’s mind right now. The spell can penetrate barriers, but is blocked by 1 foot of stone, dirt, or wood; 1 inch of metal; or a thin sheet of lead.. You can’t detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn’t speak any language.
As an action on your next turn, you can try to probe deeper into the target’s mind. If you probe deeper, the target makes a Wisdom saving throw. On a failed save, you discern the target’s reasoning, emotions, and something that looms large in its mind (such as a worry, love, or hate). On a successful save, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and until you shift your attention away from the target’s mind, the target can take an action on its turn to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC, ending the spell on a success.
2-level Abjuration
Player's Handbook (2024)
2-level Transmutation
Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of Heavy or Medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 Fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can take a Bonus Action on each of your later turns to deal this damage again if the object is within range.
If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn’t drop the object, it has Disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.
The damage increases by 1d8 for each spell slot level above 2.
PHB 2014
2-level Enchantment
You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.
The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.
If you or any of your companions damage the target, the spell ends.
Explorer's Guide to Wildemount
2-level Transmutation
You touch an object that weighs no more than 10 pounds and cause it to become magically fixed in place. You and the creatures you designate when you cast this spell can move the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute.
If the object is fixed in the air, it can hold up to 4,000 pounds of weight. More weight causes the object to fall. Otherwise, a creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the creature can move the object up to 10 feet.
If you cast this spell using a spell slot of 4th or 5th level, the DC to move the object increases by 5, it can carry up to 8,000 pounds of weight, and the duration increases to 24 hours. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the DC to move the object increases by 10, it can carry up to 20,000 pounds of weight, and the effect is permanent until dispelled.
PHB
3-level Conjuration
Basic Rules , pg. 274
3-level Evocation
Player's Handbook
3-level Evocation
A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range then blossoms with a low roar into an explosion of flame.
Each creature in a 20-foot radius must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried.
At higher levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.
Basic Rules , pg. 234
3-level Abjuration
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.