Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Veryx

6 Level (0/23000 XP for level-up) Utcagyerek Background Shadarkai Race / Species / Heritage Alignment
Rogue
Level 6
Hit Dice: 5/6
1d8+4 Class 1

STR
12
+1
DEX
24
+7
CON
18
+4
INT
15
+2
WIS
20
+5
CHA
11
+0
60
Hit Points
+7
Initiative (DEX)
23
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
27
Passive Perception
3 / 3
Vad Tűz Gáz
3 / 3
Illékony Méreg
3 / 3
Füstfüggöny
Fekete pont 4 - Fehér pont 4 / Dominancia: Lumina / Erő: Aktív /
Path of the Twin Spirits - A Két Szellem Penge
Spellcasting ...
+3 Attack mod
CHA Ability
+0 Abi Mod
11 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+1 Strength
+10 Dexterity
+4 Constitution
+2 Intelligence
+8 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+13 Acrobatics DEX
+5 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
+4 Athletics STR
+0 Deception CHA
+2 History INT
+5 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+2 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
+2 Nature INT
+11 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+13 Sleight of Hand DEX
+13 Stealth DEX
+8 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Short Sword +10 DEX 1d6+7 piercing
 Finom (Finesse), Könnyű (Light)
Dagger +10 DEX 1d4+7 piercing
 Finom (Finesse), Könnyű (Light), Dobható (Thrown) (Alap hatótávolság: 20 láb, Maximális hatótávolság: 60 láb)
Hand Crossbow +10 DEX 1d6+7 piercing
 Könnyű (Light), Töltés (Loading), Lőszer (Ammunition) (Hatótávolság: 30 láb / 120 láb)
Attacks

Spell Book

Élet a halál árnyékában: Veryx sebezhetőbb a hidegben és a sötétségben, de a halálhoz fűződő különleges kapcsolata miatt immunis a halandóság okozta hatásokra(pl. halálos félelem, betegségek, stb.)


Shadowfell Magic: Képes megidézni a Shadowfell erejét, amellyel teleportálni tud árnyékból árnyékba. Ez a képesség az, ami segítette a klánja küldetésének teljesítésében.




Features & Traits


Shadowveil Alchemical Armor (Legendary Light Armor)

Armor (Light)

Legendary Legalább +4 Dexterity modifier vagy Proficiency a Stealth és Alchemy eszközhasználatban Előnyben részesíti azokat, akik Rogue, Artificer, Alchemist, vagy Shadow Sorcerer típusú karakterek Requires Attunement

Hatások

Alapvédelem:

AC: +3 bónusz az alap AC-dhez (könnyű páncél kategória).

Attribute Boost:

Strength: Viselése közben +2 bónuszt kapsz a Strength képességpontodhoz.

Dexterity: Viselése közben +2 bónuszt kapsz a Dexterity képességpontodhoz

Füstös Fátyol Mechanika:

Alap Fiolatartók: A páncél 3 speciális fiolatartóval rendelkezik, amelyekbe alkimista elixírek tölthetők. Aktiváláskor bónusz akcióként a fiola tartalma egyedi gázfelhőt hoz létre.

Fiolák Hatásai

  1. Vad Tűz Gáz:

Hatótáv: 15 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 2d8 tűzsebzés minden benne tartózkodó lény számára a körük elején vagy végén (Dexterity mentődobás sikeres esetben fele sebzés).

Extra Hatás: A gázfelhő kis lángokat idéz a földön, amelyek 1 körig megmaradnak, és akadályozzák a mozgást (difficult terrain).

  1. Savas Köd:

Hatótáv: 10 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 2d6 savsebzés minden benne tartózkodó lény számára a körük elején (Dexterity mentődobás fele sebzés).

Extra Hatás: Minden páncél vagy fegyver az érintett területen tartósságot veszít (a DM döntése alapján).

  1. Alkimista Tűz Felhő:

Hatótáv: 20 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 3d6 tűzsebzés minden benne tartózkodó lény számára (Dexterity mentődobás fele sebzés).

Extra Hatás: A gáz több körön keresztül ég, okozva +1d6 tűzsebzést az érintett lényeknek minden további kör végén.

  1. Kábító Gáz:

Hatótáv: 30 láb sugarú kör.

Sebzés: Nincs közvetlen sebzés.

Hatás: Sikertelen Constitution mentődobás esetén az érintett lények hátrányt kapnak támadásdobásokra és ügyességi próbákra a következő körükig, vagy elkábulhatnak (DM döntése alapján).

  1. Lassító Köd:

Hatótáv: 20 láb hosszú, 10 láb széles vonal.

Sebzés: Nincs közvetlen sebzés.

Hatás: Minden érintett lény mozgási sebessége felére csökken (Strength vagy Dexterity mentődobás a hatás elkerülésére).

  1. Illékony Méreg:

Hatótáv: 15 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 2d8 mérgezés sebzés (Constitution mentődobás sikeres esetben fele sebzés).

Hatás: Sikertelen mentődobás esetén a lények mérgezett állapotba kerülnek, ami hátrányt okoz a támadásokra és képességpróbákra.

  1. Füstfüggöny:

Hatótáv: 20 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: Nincs közvetlen sebzés.

Hatás: Minden más lény számára erősen takart területnek minősül, de a viselő látása nem akadályozott.

  1. Gyógyító Pára:

Hatótáv: 15 láb sugarú kör.

Sebzés: Nincs sebzés.

Hatás: Minden szövetséges a hatótávban gyógyul 2d6 HP-t.

  1. Áthatolhatatlan Árnyékfelhő:

Hatótáv: 10 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: Nincs sebzés.

Hatás: Erősen korlátozza a látást a területen belül, még sötétlátással is (nincs mentődobás).

Ez a különleges páncél éjfekete szövetből készült, amely mágikus és alkimista energiák szövedékével van átitatva. A páncél úgy tűnik, mintha állandóan füst és köd gomolyogna körülötte, amelyek az alkímiai reagens hatására formálódnak. A viselője sziluettje beleolvad az árnyékokba, és minden mozdulatát suttogásként érzékeli a környezete. Ez a mestermű tökéletes választás azok számára, akik taktikai előnyökkel szeretnének játszani, miközben álcájuk sérthetetlen marad.




Type AC STR Req. Stealth Dis.
Light 13+3 Yes

Cost: 185000
Weight: 8-12 font (kb. 3,6-5,4 kg).



Erisen Szíve

Wondrous Item

Varies

Soul Tether ( Újratöltődik, változó időközönként)

Ha Verix egy támadás vagy hatás következtében 0 HP-ra esne:

  • A gyűrű aktiválódik automatikusan.
  • Verix 1 HP-val életben marad, és a támadásból fennmaradó sebzést (az a rész, ami 0 alá vitte volna) Erisen szenvedi el azonnal, bárhol is van.
  • Verix eltűnik a fizikai világból, és 2 körre a Szellemvilágba kerül, ahol:
  • Nem sebezhető.
  • Nem tud támadni vagy varázsolni.
  • Láthatja Erisent egy szellemi formában, és beszélhet vele.
  • A világ lassított, ködös, és az idő másként telik.
  • A 2 kör után Verix visszatér a fizikai világba, ugyanoda, ahol eltűnt.

Szerelem Feltétele ( nem igényel attunementet)

A gyűrű csak akkor működik, ha Verix szerelme Erisen iránt őszinte és viszonzott. Ha a kapcsolat meginog (pl. hazugság, érzelmi eltávolodás), a gyűrű elveszíti erejét, és csak egy egyszerű ékszer marad.

Ez a gyűrű nem kovács keze által született, hanem egy szív dobbanásából. Erisen, a lélekkötő, saját szellemkristályából formálta meg, és egyetlen rúnát vésett bele: Verix nevét. Amíg szerelmük őszinte, a gyűrű őrzi Verix életét — de minden megmentett pillanat Erisen lelkét égeti.


Kinézet



  • Anyag: Holdfényben csillogó szellemkristály, amely halványan pulzál, ha Verix gondol Erisenre.
  • Motívum: A gyűrű belső oldalán egy vésett rúnasor: „Amíg a szív dobban, a lélek őriz”.
  • Színváltozás: Ha Verix veszélyben van, a gyűrű vöröses fényt bocsát ki — Erisen ekkor érzi a fájdalmat, bárhol is van.


Cost: unknown
Weight: 0,3 font (135 gramm)



Homebrew

Vérhold Medál

Wondrous Item

Common A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.

"Késlelteti az átok hatását, csökkenti a tüneteket (-5DC az átok mentődobásaihoz)

"A medál a vérfarkasok erejét hordozza magában ezért óránként 1d10-1d10 sebzést vagy életerőt nyersz vissza. A sebzés az átok hatása, nem a medálé."

+2 Állóképesség mentődobásokhoz +1 bónusz az Észlelés (Perception) dobásokhoz.

Rejtett kapcsolat Edrik Blackthorn: A medál képes kapcsolatot teremteni, ha a viselő hangosan kimondja az alkimista nevét. Ez nem harci képesség, hanem narratív eszköz, amely segítséget nyújthat a karaktereknek, ha bizonyos helyzetekben tanácsra vagy információra van szükségük.

"Ez a sötét, ezüstös fémmedál egy vörös drágakövet tartalmaz, amely halványan vibrál. Farkasmotívumai és ősi rúnái a Farkas Birodalom örökségét hordozzák."


Ráhangolódás:


"Ahogy kezedben tartod a Vérhold Medált, a vörös drágakő finoman vibrál, mintha a szívverésedet követné. Az energiája lassan összhangba kerül veled, és különös, bizsergő érzés fut végig rajtad."


A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.



Cost: 50gp
Weight: 1 font



Vad Tűz Gáz

Explosive

Rare

Típus: Alkimista robbanó fiola

15 láb sugarú körben 2d8 tűzsebzés minden lénynek a körük elején, vagy végén (DEX mentődobás - DC13 - siker esetén fele sebzés )

EXTRA: A földön kis lángok jelennek meg , 1 körig diffcult terrain

Használat: Eldobható vagy aktiválható a viselő által

Megjegyzés: Nem használható víz alatt, vagy erúsen nedves környezetben

Készítéshez szükséges: Tűzvirág por, szalamndra olaj, üvegfólia, alkimista tűzgyújtó





Cost: 75 gp
Weight: 0,5 font (~0,2 kg)



Illékony Méreg

Poison

Uncommon

Típus: Mérgező gázfolia

15 láb sugarú körben 2d8 mérgezés sebzés ( Constitution mentődobás - DC 14 - siker esetén fele sebzés )

Extra: Sikertelen mentődobás esetén poisoned állapot ( hátrány támadásokra és képességpróbákra)

Használat: Eldobható vagy aktiválható a viselő által

A gáz 1 kör után eloszlik, szélben gyorsabban

Készítéshez szükséges: Kígyóméreg, rothadó gombapor, üvegfiola, légmentes zárás




Cost: 90 gp
Weight: 0,4 font ( kb. 0,2 kg)



Füstfüggöny

Explosive

Uncommon

Típus: Taktikai látásgátló fiola

20 láb sugarú körben heavily obscured terület mindenki számára, kivéve a viselőt

Extra: A viselő látása nem korlátozott a füstben (speciális alkimista szűrő miatt)

Használat: Eldobható vagy aktiválható a viselő által

Megjegyzés: A füst 2 körig marad meg, szélben csökkenhet

Készítéshez szükséges: Szénpor, illóolaj, üvegfiola, látásfókusz kristály




Cost: 60 gp
Weight: 0,3 font (135 gramm)



Alchemical Eclipse Medál

Wondrous Item

Common

Hatások

  • Alkimiai immunitás: A viselő teljesen immunis Lyra robbanásos elixírjeinek hatásaira (pl. Vad Tűz Gáz, Alkimista Tűz Felhő stb.).
  • Robbanás elleni védelem: A viselő Advantage-et kap minden Dexterity robbanás mentődobásra, ha a robbanás nem Lyra alkímiájából származik (pl. tűzcsapda, Fireball, más alkimista támadása).

Különleges: Ha Lyra meghal, a medálok elveszitik erejüket 1d4 nap után

Készítő: Csak Lyra készítheti el, titkos recept...


Ragyogó holdformájú medál, finom vöröses fényben pulzál.


Alapanyag: Ezüst, alkimista pecsét



„A hold fénye nem csak világít – védelmez is.” — Edrik Blackthorn, alkimista mester



Cost: 75 gp
Weight: 0,2 font (~90 gramm)



Tüzes Rövidkard

Weapon

Rare Requires Attunement

Típus: Short Sword ( finesse, light. melee weapon)

Sebzés: 1d6 piercing + 1d6 fire

Bónusz: +1 mágikus támadásra és sebzésre

Különleges képességek

  • Tűzrobbanás (1x/nap) Kritikus találat (nat 20) után aktiválható. → Minden 10 lábon belüli ellenség 2d8 tűzsebzést szenved el. → Ügyesség mentődobás DC 14: siker esetén a sebzés feleződik.
  • Fellángolás (2x/nap, bonus action) A kard fellángol, és 1 percig:
  • 30 láb bright light, 10 láb dim light
  • Minden támadás +1d6 extra tűzsebzést okoz
  • Lángoló Szellem (1x/nap, automatikus) Ha a használó 10 HP alá esik, a kard aktiválódik:
  • A használó 5 ideiglenes HP-t kap
  • A következő sikeres támadás után az ellenfél felgyullad
  • 3 körig 1d6 tűzsebzés körönként
  • Állóképesség mentődobás DC 13 minden körben: siker esetén a sebzés feleződik

Attunement & Lore


A kard pengéje vörösen izzik, mintha belülről láva lüktetne benne. A markolatot sárkánybőr borítja, és minden fellángoláskor halk, sistergő hang hallatszik — mintha a fegyver maga is lélegezne.


A legenda szerint ezt a kardot Tharion Pyrelash, egy tűzszellemekkel szövetséges harcos kovácsolta, aki a lángot nemcsak fegyverként, hanem védelmezőként is használta. A kard nemcsak támad, hanem vigyáz a használójára — és ha kell, a harcos utolsó leheletével is visszavág.




Cost: 3350 gp
Weight: 2 font (~0,9 kg)



1db drágakő




Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 500, Platinum: 0 Money




Personality Traits

Az élet egy kegyetlen játék, ahol a győztes az, aki az árnyékban marad. A bizalom egy luxus, amit nem engedhetek meg magamnak.





Ideals

Az élet és a halál, a fény és a sötétség egyetlen dologtól függ: a világ órájának szüntelen járásától. Az én feladatom, hogy ennek a rendnek az őre legyek, bármi áron.





Bonds

A klánunk titkát őrzöm, és a tudásomat is, nehogy valami rossz kezekbe kerüljön. Ezért sokszor elhallgatom a lényeges információkat is." Veryx nehezen nyílik meg, és a klánjának titkai miatti szorongása meggátolhatja abban, hogy a csapatával őszinte legyen. Ez gátolhatja a kommunikációt és komoly bizalmi problémákat okozhat.





Flaws


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Shadowveil Alchemical Armor (Legendary Light Armor)

Armor (Light)

Legendary Legalább +4 Dexterity modifier vagy Proficiency a Stealth és Alchemy eszközhasználatban Előnyben részesíti azokat, akik Rogue, Artificer, Alchemist, vagy Shadow Sorcerer típusú karakterek Requires Attunement

Hatások

Alapvédelem:

AC: +3 bónusz az alap AC-dhez (könnyű páncél kategória).

Attribute Boost:

Strength: Viselése közben +2 bónuszt kapsz a Strength képességpontodhoz.

Dexterity: Viselése közben +2 bónuszt kapsz a Dexterity képességpontodhoz

Füstös Fátyol Mechanika:

Alap Fiolatartók: A páncél 3 speciális fiolatartóval rendelkezik, amelyekbe alkimista elixírek tölthetők. Aktiváláskor bónusz akcióként a fiola tartalma egyedi gázfelhőt hoz létre.

Fiolák Hatásai

  1. Vad Tűz Gáz:

Hatótáv: 15 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 2d8 tűzsebzés minden benne tartózkodó lény számára a körük elején vagy végén (Dexterity mentődobás sikeres esetben fele sebzés).

Extra Hatás: A gázfelhő kis lángokat idéz a földön, amelyek 1 körig megmaradnak, és akadályozzák a mozgást (difficult terrain).

  1. Savas Köd:

Hatótáv: 10 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 2d6 savsebzés minden benne tartózkodó lény számára a körük elején (Dexterity mentődobás fele sebzés).

Extra Hatás: Minden páncél vagy fegyver az érintett területen tartósságot veszít (a DM döntése alapján).

  1. Alkimista Tűz Felhő:

Hatótáv: 20 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 3d6 tűzsebzés minden benne tartózkodó lény számára (Dexterity mentődobás fele sebzés).

Extra Hatás: A gáz több körön keresztül ég, okozva +1d6 tűzsebzést az érintett lényeknek minden további kör végén.

  1. Kábító Gáz:

Hatótáv: 30 láb sugarú kör.

Sebzés: Nincs közvetlen sebzés.

Hatás: Sikertelen Constitution mentődobás esetén az érintett lények hátrányt kapnak támadásdobásokra és ügyességi próbákra a következő körükig, vagy elkábulhatnak (DM döntése alapján).

  1. Lassító Köd:

Hatótáv: 20 láb hosszú, 10 láb széles vonal.

Sebzés: Nincs közvetlen sebzés.

Hatás: Minden érintett lény mozgási sebessége felére csökken (Strength vagy Dexterity mentődobás a hatás elkerülésére).

  1. Illékony Méreg:

Hatótáv: 15 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: 2d8 mérgezés sebzés (Constitution mentődobás sikeres esetben fele sebzés).

Hatás: Sikertelen mentődobás esetén a lények mérgezett állapotba kerülnek, ami hátrányt okoz a támadásokra és képességpróbákra.

  1. Füstfüggöny:

Hatótáv: 20 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: Nincs közvetlen sebzés.

Hatás: Minden más lény számára erősen takart területnek minősül, de a viselő látása nem akadályozott.

  1. Gyógyító Pára:

Hatótáv: 15 láb sugarú kör.

Sebzés: Nincs sebzés.

Hatás: Minden szövetséges a hatótávban gyógyul 2d6 HP-t.

  1. Áthatolhatatlan Árnyékfelhő:

Hatótáv: 10 láb sugarú kör a viselő körül.

Sebzés: Nincs sebzés.

Hatás: Erősen korlátozza a látást a területen belül, még sötétlátással is (nincs mentődobás).

Ez a különleges páncél éjfekete szövetből készült, amely mágikus és alkimista energiák szövedékével van átitatva. A páncél úgy tűnik, mintha állandóan füst és köd gomolyogna körülötte, amelyek az alkímiai reagens hatására formálódnak. A viselője sziluettje beleolvad az árnyékokba, és minden mozdulatát suttogásként érzékeli a környezete. Ez a mestermű tökéletes választás azok számára, akik taktikai előnyökkel szeretnének játszani, miközben álcájuk sérthetetlen marad.




Type AC STR Req. Stealth Dis.
Light 13+3 Yes

Cost: 185000
Weight: 8-12 font (kb. 3,6-5,4 kg).

Homebrew

Vérhold Medál

Wondrous Item

Common A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.

"Késlelteti az átok hatását, csökkenti a tüneteket (-5DC az átok mentődobásaihoz)

"A medál a vérfarkasok erejét hordozza magában ezért óránként 1d10-1d10 sebzést vagy életerőt nyersz vissza. A sebzés az átok hatása, nem a medálé."

+2 Állóképesség mentődobásokhoz +1 bónusz az Észlelés (Perception) dobásokhoz.

Rejtett kapcsolat Edrik Blackthorn: A medál képes kapcsolatot teremteni, ha a viselő hangosan kimondja az alkimista nevét. Ez nem harci képesség, hanem narratív eszköz, amely segítséget nyújthat a karaktereknek, ha bizonyos helyzetekben tanácsra vagy információra van szükségük.

"Ez a sötét, ezüstös fémmedál egy vörös drágakövet tartalmaz, amely halványan vibrál. Farkasmotívumai és ősi rúnái a Farkas Birodalom örökségét hordozzák."


Ráhangolódás:


"Ahogy kezedben tartod a Vérhold Medált, a vörös drágakő finoman vibrál, mintha a szívverésedet követné. Az energiája lassan összhangba kerül veled, és különös, bizsergő érzés fut végig rajtad."


A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.



Cost: 50gp
Weight: 1 font

Erisen Szíve

Wondrous Item

Varies

Soul Tether ( Újratöltődik, változó időközönként)

Ha Verix egy támadás vagy hatás következtében 0 HP-ra esne:

  • A gyűrű aktiválódik automatikusan.
  • Verix 1 HP-val életben marad, és a támadásból fennmaradó sebzést (az a rész, ami 0 alá vitte volna) Erisen szenvedi el azonnal, bárhol is van.
  • Verix eltűnik a fizikai világból, és 2 körre a Szellemvilágba kerül, ahol:
  • Nem sebezhető.
  • Nem tud támadni vagy varázsolni.
  • Láthatja Erisent egy szellemi formában, és beszélhet vele.
  • A világ lassított, ködös, és az idő másként telik.
  • A 2 kör után Verix visszatér a fizikai világba, ugyanoda, ahol eltűnt.

Szerelem Feltétele ( nem igényel attunementet)

A gyűrű csak akkor működik, ha Verix szerelme Erisen iránt őszinte és viszonzott. Ha a kapcsolat meginog (pl. hazugság, érzelmi eltávolodás), a gyűrű elveszíti erejét, és csak egy egyszerű ékszer marad.

Ez a gyűrű nem kovács keze által született, hanem egy szív dobbanásából. Erisen, a lélekkötő, saját szellemkristályából formálta meg, és egyetlen rúnát vésett bele: Verix nevét. Amíg szerelmük őszinte, a gyűrű őrzi Verix életét — de minden megmentett pillanat Erisen lelkét égeti.


Kinézet



  • Anyag: Holdfényben csillogó szellemkristály, amely halványan pulzál, ha Verix gondol Erisenre.
  • Motívum: A gyűrű belső oldalán egy vésett rúnasor: „Amíg a szív dobban, a lélek őriz”.
  • Színváltozás: Ha Verix veszélyben van, a gyűrű vöröses fényt bocsát ki — Erisen ekkor érzi a fájdalmat, bárhol is van.


Cost: unknown
Weight: 0,3 font (135 gramm)

Vad Tűz Gáz

Explosive

Rare

Típus: Alkimista robbanó fiola

15 láb sugarú körben 2d8 tűzsebzés minden lénynek a körük elején, vagy végén (DEX mentődobás - DC13 - siker esetén fele sebzés )

EXTRA: A földön kis lángok jelennek meg , 1 körig diffcult terrain

Használat: Eldobható vagy aktiválható a viselő által

Megjegyzés: Nem használható víz alatt, vagy erúsen nedves környezetben

Készítéshez szükséges: Tűzvirág por, szalamndra olaj, üvegfólia, alkimista tűzgyújtó





Cost: 75 gp
Weight: 0,5 font (~0,2 kg)

Illékony Méreg

Poison

Uncommon

Típus: Mérgező gázfolia

15 láb sugarú körben 2d8 mérgezés sebzés ( Constitution mentődobás - DC 14 - siker esetén fele sebzés )

Extra: Sikertelen mentődobás esetén poisoned állapot ( hátrány támadásokra és képességpróbákra)

Használat: Eldobható vagy aktiválható a viselő által

A gáz 1 kör után eloszlik, szélben gyorsabban

Készítéshez szükséges: Kígyóméreg, rothadó gombapor, üvegfiola, légmentes zárás




Cost: 90 gp
Weight: 0,4 font ( kb. 0,2 kg)

Füstfüggöny

Explosive

Uncommon

Típus: Taktikai látásgátló fiola

20 láb sugarú körben heavily obscured terület mindenki számára, kivéve a viselőt

Extra: A viselő látása nem korlátozott a füstben (speciális alkimista szűrő miatt)

Használat: Eldobható vagy aktiválható a viselő által

Megjegyzés: A füst 2 körig marad meg, szélben csökkenhet

Készítéshez szükséges: Szénpor, illóolaj, üvegfiola, látásfókusz kristály




Cost: 60 gp
Weight: 0,3 font (135 gramm)

Alchemical Eclipse Medál

Wondrous Item

Common

Hatások

  • Alkimiai immunitás: A viselő teljesen immunis Lyra robbanásos elixírjeinek hatásaira (pl. Vad Tűz Gáz, Alkimista Tűz Felhő stb.).
  • Robbanás elleni védelem: A viselő Advantage-et kap minden Dexterity robbanás mentődobásra, ha a robbanás nem Lyra alkímiájából származik (pl. tűzcsapda, Fireball, más alkimista támadása).

Különleges: Ha Lyra meghal, a medálok elveszitik erejüket 1d4 nap után

Készítő: Csak Lyra készítheti el, titkos recept...


Ragyogó holdformájú medál, finom vöröses fényben pulzál.


Alapanyag: Ezüst, alkimista pecsét



„A hold fénye nem csak világít – védelmez is.” — Edrik Blackthorn, alkimista mester



Cost: 75 gp
Weight: 0,2 font (~90 gramm)

Suttogó Gyűrű (Verix)

Wondrous Item

Legendary Nem tartozik a világ tárgyai közé

Leírás A Suttogó Gyűrű

Aktív Statok:

AC +0 ( max3 )

Támadás +0 ( max 3 )

Sebzés +0 ( max 3 )

Mentődobás +0 ( max 2 egyválaszott stathoz )

Képességpróba +0 ( max 2 egy választott skillhez )

Egyedi képesség / spall slot: 0 ( DM adja , minimum 3 képeségpontal rendelkezők választhatják )

A gyűrű a világban nem létező tárgy... csak is kizárólag a játékosok belső fejlődését tükrözi. Ezért a tárgyat eladni, felhasználni bármilyen játékbeli célra, nem lehetséges. A gyűrű az inspirációt hivatott kiváltani.




Cost: értéktelen
Weight: súlytalan

ID:RF

Thermal Cube

Wondrous Item

Common

This 3-inch cube of solid brimstone generates enough dry heat to keep the temperature within 15 feet of it at 95 degrees Fahrenheit (35 degrees Celsius).

Cost: 50 gp - 100 gp

The statblocks of your class features

Soulknife


Hit Points

Hit Dice: d8 per Soulknife level
Hit Points at first Level: See Rogue
Hit Points at Higher Levels: See Rogue

Proficiences

Armor: See Rogue
Weapons: See Rogue
Tools: See Rogue
Saving Throws: See Rogue
Skills: See Rogue

Subclass Options

Psionic Power

3rd-level Soulknife feature   You harbor a wellspring of psionic energy within yourself. This energy is represented by your Psionic Energy dice, which are each a d6. You have a number of these dice equal to twice your proficiency bonus, and they fuel various psionic powers you have, which are detailed below.   Some of your powers expend the Psionic Energy die they use, as specified in a power's description, and you can't use a power if it requires you to use a die when your dice are all expended. You regain all your expended Psionic Energy dice when you finish a long rest. In addition, as a bonus action, you can regain one expended Psionic Energy die, but you can't do so again until you finish a short or long rest.   When you reach certain levels in this class, the size of your Psionic Energy dice increases: at 5th level (d8), 11th level (d10), and 17th level (d12).   The powers below use your Psionic Energy dice.   Psi-Bolstered Knack. When your nonpsionic training fails you, your psionic power can help: if you fail an ability check using a skill or tool with which you have proficiency, you can roll one Psionic Energy die and add the number rolled to the check, potentially turning failure into success. You expend the die only if the roll succeeds. Psychic Whispers. You can establish telepathic communication between yourself and others-perfect for quiet infiltration. As an action, choose one or more creatures you can see, up to a number of creatures equal to your proficiency bonus, and then roll one Psionic Energy die. For a number of hours equal to the number rolled, the chosen creatures can speak telepathically with you, and you can speak telepathically with them. To send or receive a message (no action required), you and the other creature must be within 1 mile of each other. A creature can't use this telepathy if it can't speak any languages, and a creature can end the telepathic connection at any time (no action required). You and the creature don't need to speak a common language to understand each other. The first time you use this power after each long rest, you don't expend the Psionic Energy die. All other times you use the power, you expend the die.  

Psychic Blades

3rd-level Soulknife feature   You can manifest your psionic power as shimmering blades of psychic energy. Whenever you take the Attack action, you can manifest a psychic blade from your free hand and make the attack with that blade. This magic blade is a simple melee weapon with the finesse and thrown properties. It has a normal range of 60 feet and no long range, and on a hit, it deals psychic damage equal to 1d6 plus the ability modifier you used for the attack roll. The blade vanishes immediately after it hits or misses its target, and it leaves no mark on its target if it deals damage.   After you attack with the blade, you can make a melee or ranged weapon attack with a second psychic blade as a bonus action on the same turn, provided your other hand is free to create it. The damage die of this bonus attack is 1d4, instead of 1d6.  

Soul Blades

9th-level Soulknife feature   Your Psychic Blades are now an expression of your psi-suffused soul, giving you these powers that use your Psionic Energy dice:   Homing Strikes. If you make an attack roll with your Psychic Blades and miss the target, you can roll one Psionic Energy die and add the number rolled to the attack roll. If this causes the attack to hit, you expend the Psionic Energy die. Psychic Teleportation. As a bonus action, you manifest one of your Psychic Blades, expend one Psionic Energy die and roll it, and throw the blade at an unoccupied space you can see, up to a number of feet away equal to 10 times the number rolled. You then teleport to that space, and the blade vanishes.  

Psychic Veil

13th-level Soulknife feature   You can weave a veil of psychic static to mask yourself. As an action, you can magically become invisible, along with anything you are wearing or carrying, for 1 hour or until you dismiss this effect (no action required). This invisibility ends early immediately after you deal damage to a creature or you force a creature to make a saving throw.   Once you use this feature, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a Psionic Energy die to use this feature again.  

Rend Mind

17th-level Soulknife feature   You can sweep your Psychic Blades directly through a creature's mind. When you use your Psychic Blades to deal Sneak Attack damage to a creature, you can force that target to make a Wisdom saving throw (DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Dexterity modifier). If the save fails, the target is stunned for 1 minute. The stunned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.   Once you use this feature, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend three Psionic Energy dice to use it again.
 

Homebrew

Path of the Twin Spirits - A Két Szellem Penge

Class: Shadar-kai (Elf)

A shadar-kai, aki a Két Szellem Pengéjét birtokolja, nem csupán fegyverrel harcol, hanem két ellentétes entitás erejével. Noctis, az árnyék szelleme, és Lumina, a fény szelleme, telepatikus kapcsolatban állnak vele, és minden döntését befolyásolják. A karakter belső egyensúlya határozza meg, melyik szellem dominál, és milyen erőket tud használni. Ez az alosztály a taktikai rugalmasságot, a morális dilemmákat és a szellemi fejlődést helyezi előtérbe.

Features

A Két Szellem Pengéjének Mechanizmusa

  1. Név és Jellemzők:
  2. A két szellem neve: Noctis(az árnyék és sötétség szelleme) és Lumina (a fény és tisztaság szelleme).
  3. Kapcsolódás: A karakter egy rituálén keresztül köti magához a fegyvereket, és a szellemek telepatikus kapcsolatot alakítanak ki vele.
  4. Jing és jang jellegű szellemek, akik az egyensúlyt testesítik meg.

Szellemi Konfliktus: Mindkét szellemnek saját céljai és személyisége van.

·         Noctis: Cinikus, pragmatikus, a szituációkat gyakran "győzelem" vagy "veszteség" nézőpontból látja.

·         Lumina: Idealista, szelíd, a harmóniát és igazságosságot helyezi előtérbe.

·         A két szellem gyakran konfliktusban van egymással, ami különleges interakciókat tesz lehetővé.

 

Dominancia Mechanika

  1. Pihenői Dobás: (minden hosszú vagy rövid pihenőnél dob a két szellemre)

1)      dob Noctisra: d20 + DEX.

2)      Dob Luminára: d20 + CONS.

3)      A nagyobb eredményt elérő szellem dominál a következő pihenőig.

4)      Amelyik szellem veszít, a következő dobásnál hátrányt kap:

  • -1 az első veszteség után.
  • -2 a második veszteség után.
  • -3 a harmadik veszteség után.
  1. Összeveszés:
  2. Ha egy szellem 3 egymást követő pihenőn át dominál, összevesznek, és a pengéket nem lehet használni.
  3. A játékosnak esélye van kibékíteni őket:
  4. Dob egy d20-at, majd újra d20-at.
  5. Ezek eredményei határozzák meg a „határértéket” (pl. 9 és 16 között).
  6. A harmadik következő d20 dobásnak a két szám között kell lennie. Nat 20 automatikus siker
  7. Ha nem sikerül kibékíteni őket, a következő pihenőnél újra próbálkozhat, de minden próbánál kap +1 és -1 értékeket, amit a dobások között szabadon oszthat el.
  8. Minden sikertelen kibékítés után a következő próbára a +/- értékek egyel növekednek

 

Extra Erőhatások

  1. Váltakozó Dominancia:
  2. Ha a dominancia váltakozik 3 egymást követő pihenőnél a
  3. (Noctis-Lumina-Noctis à Noctis Ereje
  4. Noctis ereje: Nagyon erős necrotikus bónusz.
  5. Lumina-Noctis-Lumina à Lumina Ereje:
  6. Lumina ereje: Nagyon erős radiáns bónusz.
  7. Ezen extra erők használatának feltétele:
  8. Legközelebb csak akkor használható, ha legalább egyszer összevesztek azóta.

Fejlődési Mechanika

  1. Pontok Gyűjtése:
  2. Minden pihenőnél fekete vagy fehér pontokat kap a játékos:
  3. Noctis dominál: +1 Fekete pont.
  4. Lumina dominál: +1 Fehér pont.
  5. Noctis Ereje: +3 Fekete pont
  6. Lumina Ereje: +3 Fehér pont
  7. A pontok nem vesznek el, és folyamatosan gyűlnek.
  8. Ha összevesznek, a fekete pontok értéke felcserélődik a fehér pontokéval.

2.       Szintlépési Mechanika:

SzintFekete Pont MinimumFehér Pont MinimumÖsszes Pont MinimumBónuszok és Képességek
Common224+2 necrotikus sebzés (Noctis), +2 radiáns sebzés (Lumina) – állandó alapsebzés.
Uncommon448Noctis: 3d6 necrotikus sebzés területre. Lumina: 1d8 gyógyító aura 10 láb sugárú körben.
Rare8816Noctis: +4 AC 1 körig. Lumina: 4d8 radiáns sebzés egy célpontra.
Epic121224Noctis: 5d12 necrotikus sebzés 20 láb sugárú körben. Lumina: 3d10 gyógyítás szövetségeseknek.
Legendary161632Noctis: 30 láb teleport árnyékon keresztül, és -2 AC az ellenségeknek 1 körre. Lumina: +6 AC pajzs és immunitás radiáns sebzésre 1 percig.
Mythic202040Noctis: 6d20 necrotikus sebzés minden ellenségre 40 láb sugárú körben. Lumina: 6d20 gyógyítás szövetségeseknek, immunitás necrotikus sebzésre 2 percig.

A pengék szintet lépnek az összegyűjtött pontok alapján:

Szintek és Pontkövetelmények

 

3. Sebzések és Hatások – Noctis és Lumina

1. Noctis – Necrotikus Sebzés

  • Common:
  • Hatás: +2 necrotikus sebzés minden támadásra.
  • Időtartam: Állandó (alap képesség).
  • Újratöltés: Nincs szükség újratöltésre, folyamatos hatás.
  • Uncommon:
  • Hatás: Területi necrotikus sebzés: 3d6 necrotikus sebzés minden ellenségre 15 láb sugarú körben.
  • Időtartam: Azonnali (aktiváláskor).
  • Újratöltés: Naponta egyszer (hosszú pihenő szükséges).
  • Rare:
  • Hatás: Necrotikus védelmi bónusz: +4 AC 1 körig.
  • Időtartam: 1 kör.
  • Újratöltés: Naponta kétszer (hosszú pihenő után).
  • Epic:
  • Hatás: Nagy területi necrotikus sebzés: 5d12 necrotikus sebzés minden ellenségre 20 láb sugarú körben.
  • Időtartam: Azonnali (aktiváláskor).
  • Újratöltés: Rövid pihenő után.
  • Legendary:
  • Hatás: Árnyékos teleportáció és támadó bónusz: 30 láb teleport árnyékon keresztül + -2 AC az ellenségeken 1 körig.
  • Időtartam: Azonnali teleportáció; támadó hatás 1 kör.
  • Újratöltés: Naponta egyszer (hosszú pihenő után).
  • Mythic:
  • Hatás: Maximális területi necrotikus sebzés: 6d20 necrotikus sebzés minden ellenségre 40 láb sugarú körben.
  • Időtartam: Azonnali (aktiváláskor).
  • Újratöltés: Naponta egyszer (hosszú pihenő után).

2. Lumina – Radiáns Sebzés és Gyógyítás

  • Common:
  • Hatás: +2 radiáns sebzés minden támadásra.
  • Időtartam: Állandó (alap képesség).
  • Újratöltés: Nincs szükség újratöltésre, folyamatos hatás.
  • Uncommon:
  • Hatás: Gyógyító aura: 1d8 gyógyítás minden szövetségesnek 10 láb sugarú körben.
  • Időtartam: Azonnali (aktiváláskor).
  • Újratöltés: Naponta egyszer (hosszú pihenő szükséges).
  • Rare:
  • Hatás: Radiáns sugarak: 4d8 radiáns sebzés egy célpontra.
  • Időtartam: Azonnali (aktiváláskor).
  • Újratöltés: Naponta kétszer (hosszú pihenő után).
  • Epic:
  • Hatás: Masszív gyógyítás: 3d10 gyógyítás minden szövetségesnek.
  • Időtartam: Azonnali (aktiváláskor).
  • Újratöltés: Rövid pihenő után.
  • Legendary:
  • Hatás: Radiáns fénypajzs: +6 AC és immunitás radiáns sebzésre 1 percig.
  • Időtartam: 1 perc.
  • Újratöltés: Naponta egyszer (hosszú pihenő után).
  • Mythic:
  • Hatás: Maximális gyógyítás és védelem: 6d20 gyógyítás minden szövetségesnek, immunitás necrotikus sebzésre.
  • Időtartam: 2 perc.
  • Újratöltés: Naponta egyszer (hosszú pihenő után).

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

MPMM

Shadar-kai (Elf)

Shadar-kai are the elves of the Shadowfell, originally drawn to that dread realm by the Raven Queen. Over the centuries, some of them have continued to serve her, while others have ventured into the Material Plane to forge their own destinies. Once shadar-kai were Fey like the rest of their elven kin; now they exist in a state between life and death, thanks to being transformed by the Shadowfell’s grim energy.
Shadar-kai have ashen skin tones, and while they’re in the Shadowfell, they also become wizened, reflecting the somber nature of that gloomy plane.
Like other elves, shadar-kai can live to be over 750 years old.
ability score increase: When determining your character’s ability scores, increase one score by 2 and increase a different score by 1, or increase three different scores by 1.
age: Although elves reach physical maturity at about the same age as humans, the elven understanding of adulthood goes beyond physical growth to encompass worldly experience. An elf typically claims adulthood and an adult name around the age of 100 and can live to be 750 years old.
alignment: Elves love freedom, variety, and self-expression, so they lean strongly towards the gentler aspects of chaos. They value and protect others' freedom as well as their own, and are good more often than not. Drow are an exception; their exile into the Underdark has made them vicious and dangerous. Drow are more often evil than not.
Size: Medium
speed: 30 feet
Languages: Your character can speak, read, and write Common and one other language that you and your DM agree is appropriate for the character. The Player’s Handbook offers a list of languages to choose from. The DM is free to modify that list for a campaign.
parent race: Elf
race features:

Creature Type

You are a Humanoid. You are also considered an elf for any prerequisite or effect that requires you to be an elf.

Blessing of the Raven Queen

As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Starting at 3rd level, you also gain resistance to all damage when you teleport using this trait. The resistance lasts until the start of your next turn. During that time, you appear ghostly and translucent.

Darkvision

You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.

Fey Ancestry

You have advantage on saving throws you make to avoid or end the charmed condition on yourself.

Keen Senses

You have proficiency in the Perception skill.

Necrotic Resistance

You have resistance to necrotic damage.

Trance

You don’t need to sleep, and magic can’t put you to sleep. You can finish a long rest in 4 hours if you spend those hours in a trancelike meditation, during which you retain consciousness. Whenever you finish this trance, you can gain two proficiencies that you don’t have, each one with a weapon or a tool of your choice selected from the Player’s Handbook. You mystically acquire these proficiencies by drawing them from shared elven memory, and you retain them until you finish your next long rest.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

Sir.Duck.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

Link/Embed