Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Aderyn Bron

6 Level (25000/23000 XP for level-up) Inheritor Background fairy male Race / Species / Heritage Chaotic Neutral Alignment
Monk
Level 2
Hit Dice: 2/2
1d8+5 Class 1
Moon Druid
Level 4
Hit Dice: 3/4
1d8+5 Class 2

STR
19
+4
DEX
23
+6
CON
20
+5
INT
16
+3
WIS
20
+5
CHA
16
+3
78
Hit Points
+6
Initiative (DEX)
17
Armor Class (AC)
+3
Prof. Bonus
40/80/40
Speed (walk/run/fly)
17
Passive Perception
Monk fegyverek és pusztakezes harc használható Ügyességből is. Bónusz akcióként Pusztakezes támadást lehet leadni. /
Martial Art
Flurry of Blows, vagy Patient Defense, vagy Step of the Wind / 2
KI energia
Hozzáadhat egy kockát támadó, mentő,képesség ellenőrző dobásnál, vagy rá irányuló támadó dobásnál és én választok melyiket használja. Hosszú pihenővel töltődik vissza. / 3
Lucky
Átalakul max CR1-s Beast-é. Erő, Ügy, Áll az állaté lesz, varázstárgyak tetszés szerint beolvadnak, vagy hordva maradnak, rövid pihenő visszatölti. Időtartama: Druida szint/2 óra / 2
Vadforma
Vadforma alkalomért cserébe, mint familiáris idézés: fey, vagy beast -t lehet akciópontért megidézni. Időtartama, mint a Vadformának. /
Wild companion
Spellcasting ...
+8 Attack mod
WIS Ability
+5 Abi Mod
16 Save DC
+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
+7 Strength
+9 Dexterity
+7 Constitution
+3 Intelligence
+5 Wisdom
+3 Charisma
saving throws
+6 Acrobatics DEX
+5 Animal Handling WIS
+6 Arcana INT
+7 Athletics STR
+3 Deception CHA
+3 History INT
+5 Insight WIS
+3 Intimidation CHA
+3 Investigation INT
skills
+5 Medicine WIS
+3 Nature INT
+7 Perception WIS
+3 Performance CHA
+3 Persuasion CHA
+3 Religion INT
+6 Sleight of Hand DEX
+9 Stealth DEX
+8 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
pusztakezes harc +9 DEX 1d4+6 ütő
 +ELŐNY alapból, nincs ellene se reziszt, se immunitás.
rövidíj +8 WIS 1d12+11 ütő
 Range: 80/320
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
ShapeWater +8 1 Action 30 feet Instantaneous or 1 hour S
 Notes:You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways: You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn’t have enough force to cause damage. You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour. You change the water’s color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour. You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Druidcraft +8 1 Action 30 feet Instantaneous V, S
 Notes:Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range: You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round. You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom. You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube. You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
Magic Stone +8 1 Bonus Action Touch 1 minute 1d6+5 V, S
 Notes:You touch one to three pebbles and imbue them with magic. You or someone else can make a ranged spell attack with one of the pebbles by throwing it or hurling it with a sling. If thrown, it has a range of 60 feet. If someone else attacks with the pebble, that attacker adds your spellcasting ability modifier, not the attacker’s, to the attack roll. On a hit, the target takes bludgeoning damage equal to 1d6 + your spellcasting ability modifier. Hit or miss, the spell then ends on the stone. If you cast this spell again, the spell ends early on any pebbles still affected by it.

Level 1 Spells 4 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Faerie Fire (+1) +8 1 Action 60 feet Concentration, up to 1 minute V
 Notes:Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius. Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can’t benefit from being invisible.
Animal Friendship +8 1 Action 30 feet 24h V, S, M (a morsel of food)
 Notes:This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast’s Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell’s duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.
Cure Wounds +8 1 Action Touch Instantaneous V, S
 Notes:A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Entangle +8 1 Action 90 feet Concentration, up to 1 minute V, S
 Notes:Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain. A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself. When the spell ends, the conjured plants wilt away.
Speak with Animals +8 1 Action Self 10 minutes V, S
 Notes:You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM’s discretion.
Goodberry +8 1 Action Touch Instantaneous V, S, M (a sprig of mistletoe)
 Notes:Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.

Level 2 Spells 3 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Healing Spirit +8 1 bonus action 60 feet Concentration, up to 1 minute V, S
 Notes:You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice). Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature (no action required). The spirit can’t heal constructs or undead. As a bonus action on your turn, you can move the Spirit up to 30 feet to a space you can see. The spirit can heal a number of times equal to 1 + your spellcasting ability modifier (minimum of twice). After healing that number of times, the spirit disappears. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases 1d6 for each slot level above 2nd.
Heat Metal +8 1 Action 60 feet Concentration, up to 1 minute 2d8 fire V, S, M (a piece of iron and a flame)
 Notes:Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again. If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn’t drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.
Moonbeam +8 1 Action 120 feet Concentration, up to 1 minute 2d10 radiant V, S, M
 Notes:Material: several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar. A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder. When a creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can’t assume a different form until it leaves the spell’s light. On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam up to 60 feet in any direction. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

Unarmored defense: 10+Ügy+Böl, ha nem visel se páncélt, se pajzsot.


Unarmored movement: +10feet/kör


KI: Starting at 2nd level, your training allows you to harness the mystic energy of ki. Your access to this energy is represented by a number of ki points. Your monk level determines the number of points you have, as shown in the Ki Points column of the Monk table.You can spend these points to fuel various ki features. You start knowing three such features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind. You learn more ki features as you gain levels in this class.When you spend a ki point, it is unavailable until you finish a short or long rest, at the end of which you draw all of your expended ki back into yourself. You must spend at least 30 minutes of the rest meditating to regain your ki points.Some of your ki features require your target to make a saving throw to resist the feature's effects. The saving throw DC is calculated as follows:Ki save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier



  • Flurry of Blows. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
  • Patient Defense. You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
  • Step of the Wind. You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.




Features & Traits

Szimbióta tetoválás (35'475)



Soulfeast Greatsword

Weapon

Rare Csak olyan karakter attunálhatja, aki már megtapasztalta a harcban az élet és halál határát — legyen az túlélés, gyógyítás, vagy a véráldozat tudatos vállalása. Requires Attunement

Típus: Greatsword ( kétkezes, marital melee weapon)

Sebzés: 2d6 slashing

Bónusz: +1 mágikus támadásra és sebzésre

Különleges képességek

  • Életlakoma: Minden sikeres találat után a fegyver használója visszanyer 1d6 HP-t. A gyógyulás során a penge mély bíbor színben feldereng.
  • Kritikus Lakoma: Kritikus találat esetén a gyógyítás 2d6 HP.
  • Árnyéktöltés:
  • A fegyver képes 1 elnyelt találati pontot tárolni.
  • Ezt a töltést a használó egy későbbi találat során 1d6 nekrotikus sebzésként kisütheti.
  • A töltés egyszerre csak egyet tárolhat, és long rest után elvész, ha nem használják fel.

Attunement & Lore



  • Csak olyan karakter tudja használni teljes erejében, aki attunálódik hozzá.
  • A penge állandóan halk suttogást hallat, mintha az elnyelt életek emlékei kavarognának benne.
  • Egyes legendák szerint a Soulfeast pengét egy árnyékpap kovácsolta, aki a halál és gyógyulás határán táncolt.



Type Damage Damage Range
Martial Melee 2d6 Slashing 5ft

Cost: 2750 gp
Weight: 6 font (kb. 2.7 kg)



Tüzes Rövidkard

Weapon

Rare Requires Attunement

Típus: Short Sword ( finesse, light. melee weapon)

Sebzés: 1d6 piercing + 1d6 fire

Bónusz: +1 mágikus támadásra és sebzésre

Különleges képességek

  • Tűzrobbanás (1x/nap) Kritikus találat (nat 20) után aktiválható. → Minden 10 lábon belüli ellenség 2d8 tűzsebzést szenved el. → Ügyesség mentődobás DC 14: siker esetén a sebzés feleződik.
  • Fellángolás (2x/nap, bonus action) A kard fellángol, és 1 percig:
  • 30 láb bright light, 10 láb dim light
  • Minden támadás +1d6 extra tűzsebzést okoz
  • Lángoló Szellem (1x/nap, automatikus) Ha a használó 10 HP alá esik, a kard aktiválódik:
  • A használó 5 ideiglenes HP-t kap
  • A következő sikeres támadás után az ellenfél felgyullad
  • 3 körig 1d6 tűzsebzés körönként
  • Állóképesség mentődobás DC 13 minden körben: siker esetén a sebzés feleződik

Attunement & Lore


A kard pengéje vörösen izzik, mintha belülről láva lüktetne benne. A markolatot sárkánybőr borítja, és minden fellángoláskor halk, sistergő hang hallatszik — mintha a fegyver maga is lélegezne.


A legenda szerint ezt a kardot Tharion Pyrelash, egy tűzszellemekkel szövetséges harcos kovácsolta, aki a lángot nemcsak fegyverként, hanem védelmezőként is használta. A kard nemcsak támad, hanem vigyáz a használójára — és ha kell, a harcos utolsó leheletével is visszavág.




Cost: 3350 gp
Weight: 2 font (~0,9 kg)



Dungeon Master's Guide

Broom of Flying

Wondrous Item

Uncommon

Ez a 3 font súlyú fa seprű hétköznapi seprűként működik, amíg rá nem állsz és ki nem mondod a parancsszót. Ekkor alattad lebeg, és repülhetsz vele a levegőben. Repülési sebessége 50 láb, és legfeljebb 400 fontot képes szállítani. Ha 200 fontnál többet cipel, repülési sebessége 30 lábra csökken. A seprű abbahagyja a lebegést, amikor leszállsz.

A seprűt elküldheted önálló utazásra egy legfeljebb 1 mérföldes távolságra lévő célponthoz, ha kimondod a parancsszót, megnevezed a helyet, és ismered azt. A seprű visszatér hozzád, ha kimondasz egy másik parancsszót, feltéve hogy még mindig 1 mérföldön belül van.

This wooden broom, which weighs 3 pounds, functions like a mundane broom until you stand astride it and speak its command word. It then hovers beneath you and can be ridden in the air. It has a flying speed of 50 feet. It can carry up to 400 pounds, but its flying speed becomes 30 feet while carrying over 200 pounds. The broom stops hovering when you land.

You can send the broom to travel alone to a destination within 1 mile of you if you speak the command word, name the location, and are familiar with that place. The broom comes back to you when you speak another command word, provided that the broom is still within 1 mile of you.

Cost: 375 gp
Weight: 3 font (~1.4 kg)



Homebrew

Vérhold Medál

Wondrous Item

Common A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.

"Késlelteti az átok hatását, csökkenti a tüneteket (-5DC az átok mentődobásaihoz)

"A medál a vérfarkasok erejét hordozza magában ezért óránként 1d10-1d10 sebzést vagy életerőt nyersz vissza. A sebzés az átok hatása, nem a medálé."

+2 Állóképesség mentődobásokhoz +1 bónusz az Észlelés (Perception) dobásokhoz.

Rejtett kapcsolat Edrik Blackthorn: A medál képes kapcsolatot teremteni, ha a viselő hangosan kimondja az alkimista nevét. Ez nem harci képesség, hanem narratív eszköz, amely segítséget nyújthat a karaktereknek, ha bizonyos helyzetekben tanácsra vagy információra van szükségük.

"Ez a sötét, ezüstös fémmedál egy vörös drágakövet tartalmaz, amely halványan vibrál. Farkasmotívumai és ősi rúnái a Farkas Birodalom örökségét hordozzák."


Ráhangolódás:


"Ahogy kezedben tartod a Vérhold Medált, a vörös drágakő finoman vibrál, mintha a szívverésedet követné. Az energiája lassan összhangba kerül veled, és különös, bizsergő érzés fut végig rajtad."


A medálhoz történő behangolódáshoz a karakternek legalább 1 órát kell töltenie vele, meditálva vagy tanulmányozva a rúnáit. Csak azok tudnak behangolódni a medálhoz, akik valóban az átok hatása alatt állnak. ( Így nem használható általános mágikus eszközként.



Cost: 50gp
Weight: 1 font



Alchemical Eclipse Medál

Wondrous Item

Common

Hatások

  • Alkimiai immunitás: A viselő teljesen immunis Lyra robbanásos elixírjeinek hatásaira (pl. Vad Tűz Gáz, Alkimista Tűz Felhő stb.).
  • Robbanás elleni védelem: A viselő Advantage-et kap minden Dexterity robbanás mentődobásra, ha a robbanás nem Lyra alkímiájából származik (pl. tűzcsapda, Fireball, más alkimista támadása).

Különleges: Ha Lyra meghal, a medálok elveszitik erejüket 1d4 nap után

Készítő: Csak Lyra készítheti el, titkos recept...


Ragyogó holdformájú medál, finom vöröses fényben pulzál.


Alapanyag: Ezüst, alkimista pecsét



„A hold fénye nem csak világít – védelmez is.” — Edrik Blackthorn, alkimista mester



Cost: 75 gp
Weight: 0,2 font (~90 gramm)




Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 17225, Platinum: 0 Money

Common, Sylvan, Druidic, Elf


Eszköz használat: Lute, Szobrász szerszámok




Languages & Proficiencies

85cm magas, 7,37kg súlyú



  • Fairy Flight. You have a flying speed equal to your walking speed and can hover. This flight is magical and does not require the use of your wings (if you have them).
  • Fairy Magic. You know the Druidcraft and Faerie Fire spells. You can cast Faerie Fire without expending a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. You can also cast this spell using any spell slots you have. Your spellcasting ability for these spells is your choice of Intelligence, Wisdom, or Charisma.
  • Fey Passage. You can squeeze through a space as narrow as 1 inch wide.





Personality Traits


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" and format A3. Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Alchemical Eclipse Medál

Wondrous Item

Common

Hatások

  • Alkimiai immunitás: A viselő teljesen immunis Lyra robbanásos elixírjeinek hatásaira (pl. Vad Tűz Gáz, Alkimista Tűz Felhő stb.).
  • Robbanás elleni védelem: A viselő Advantage-et kap minden Dexterity robbanás mentődobásra, ha a robbanás nem Lyra alkímiájából származik (pl. tűzcsapda, Fireball, más alkimista támadása).

Különleges: Ha Lyra meghal, a medálok elveszitik erejüket 1d4 nap után

Készítő: Csak Lyra készítheti el, titkos recept...


Ragyogó holdformájú medál, finom vöröses fényben pulzál.


Alapanyag: Ezüst, alkimista pecsét



„A hold fénye nem csak világít – védelmez is.” — Edrik Blackthorn, alkimista mester



Cost: 75 gp
Weight: 0,2 font (~90 gramm)

Fekete Vadászruha

Armor

Common

+1 bónusz rejtőzködésre, + 2 kezdeményezés

Korom fekete öltözék, ami elveszik az éjszakában, viselete kényelmes, könnyű benne mozogni




Type AC STR Req. Stealth Dis.
No

Cost: 5 gp
Weight: 0,1 kg

Puha talpú csizma

Adventuring Gear

Common

+2 lopakodás

Puha talpú csizma




Cost: 8 gold
Weight: 0,2 kg

The statblocks of your class features

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Fairy

The Feywild is home to many fantastic peoples, including fairies. Fairies are a wee folk, but not nearly as much so as their pixie and sprite friends.

Infused with the magic of the Feywild, fairies share a few commonalities with one another but can differ widely in appearance, behavior, and attitude. Many fairies have a special physical characteristic that sets them apart from other creatures of their kind. For your fairy, roll on the Fey Characteristic table or choose an option from it. The Feywild is a wild place, so come up with your own characteristic if none of these fit your character.

ability score increase: Increase one ability score by 2, and increase a different one by 1.
age: Fairies have a life span of about 2 centuries.
alignment: Neutral
Size: Small
speed: Your walking speed is 30ft; Fly 30ft, Hover
Languages: You can speak, read, and write Common, Sylvan and one other language that you and your DM agree is appropriate for the character.
race features:

Fairy Flight:

You have a flying speed equal to your walking speed and can hover. This flight is magical and does not require the use of your wings (if you have them).

Fairy Magic:

You know the Druidcraft ,Faerie Fire and Enlarge/Reduce spells. You can cast Faerie Fire without expending a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. You can also cast this spell using any spell slots you have. Your spellcasting ability for these spells is your choice of Intelligence, Wisdom, or Charisma.

Fey Passage:

You can squeeze through a space as narrow as 1 inch wide.

Fey Characteristics

d8 Characteristic

  1. You have small wings like those of an insect.
  2. You have shimmering, multicolored skin.
  3. You have exceptionally large ears.
  4. A constant, glittering mist surrounds you.
  5. You have a small spectral horn on your forehead, like a little unicorn horn.
  6. Your hands never look dirty.
  7. You smell like fresh brownies.
  8. A noticeable, harmless chill surrounds you.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.


Created by

RockoBP.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

Link/Embed