| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| -1 | Strength | |
| +4 | Dexterity | |
| +0 | Constitution | |
| +0 | Intelligence | |
| +4 | Wisdom | |
| +0 | Charisma |
| +2 | Acrobatics | DEX | |
| +2 | Animal Handling | WIS | |
| +0 | Arcana | INT | |
| -1 | Athletics | STR | |
| +0 | Deception | CHA | |
| +0 | History | INT | |
| +2 | Insight | WIS | |
| +0 | Intimidation | CHA | |
| +0 | Investigation | INT | |
| +4 | Tecnologia | INT |
| +2 | Medicine | WIS | |
| +0 | Nature | INT | |
| +2 | Perception | WIS | |
| +0 | Performance | CHA | |
| +0 | Persuasion | CHA | |
| +0 | Religion | INT | |
| +2 | Sleight of Hand | DEX | |
| +2 | Stealth | DEX | |
| +2 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type | |
|---|---|---|---|---|---|
| BACCANO MK.27 | +4 | DEX | 1d8+2 | Cinetico | |
| Finesse, Una mano, Colpi nel caricatore (6) | |||||
| COBRA REALE-4FR | +4 | DEX | 2d6+2 | Vuoto | |
| Proiettili ad energia, Ricarica, Colpi nel caricatore (3), Due mani | |||||
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
Armor (Medium)
Varies
Un’armatura di fortuna è per lo più un misto improvvisato di pezzi di altre armature.
È comunemente indossata da chi non ha accesso agli strumenti o ai materiali necessari per forgiare armature migliori — così come da Cacciatori pigri.
| Type | AC | STR Req. | Stealth Dis. |
|---|---|---|---|
| Medium | 12 + Destrezza (max 2) | No |
Cost: 1000 Lumen
Weight: 17 lb, 8 kg
The statblocks of your class features
Dentro la calma, fuori l'uragano. L'uragano mi colpì con una ferocia superiore a quella di qualsiasi nemico, più duramente del caos inquieto della mia mente che mi aveva condotto qui, ai confini del sistema, in cerca di... "Calma" sussurrò il Camminatore del vuoto. "Brucia!" ruggì il Lama dell'alba. Riuscivo a sentire solo le voci impassibili dei miei insegnanti, che mi incoraggiavano (o erano ordini?) a trovare presto il mio sentiero, senza badare al rischio, perché non si sa quando verremo portati di nuovo via, quando arriverà la prossima tempesta. Parole che mi colpivano come la grandine portata dal vento ululante, che mi obbligavano a passare attraverso... Pace. L'immobilità dell'occhio del ciclone portò con sé brividi, oltre alla consapevolezza. Non dobbiamo scegliere tra calma e tempesta. Per avere una delle due, dobbiamo avere entrambe. Quello fu il primo giorno che invocai la tempesta.
| Livello | Bonus Competenza | Abilità di classe | Cariche ad Arco | livello di luce |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Affinità della Luce, Cariche ad Arco, Armonia Interiore, Abilità Naturale: Arcana (Arcane) | 2 | 1 |
| 2 | +2 | Abilità corpo a corpo: Colpo Tonante, Granate di Classe, Arco Vivente | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Maestria degli Evoca-Tempeste, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature | 4 | 1 |
| 4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Fonte di Luce | 4 | 1 |
| 5 | +3 | Attacco extra | 6 | 2 |
| 6 | +3 | Sintonizzazione Colpo Tonante | 6 | 2 |
| 7 | +3 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 8 | 2 |
| 8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 8 | 3 |
| 9 | +4 | 8 | 3 | |
| 10 | +4 | Galvanismo | 10 | 3 |
| 11 | +4 | Cambiamento Perpetuo, Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 10 | 3 |
| 12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 10 | 3 |
| 13 | +5 | 12 | 4 | |
| 14 | +5 | Particelle Elementari | 12 | 4 |
| 15 | +5 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 12 | 4 |
| 16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 14 | 4 |
| 17 | +6 | 14 | 5 | |
| 18 | +6 | Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste | 14 | 5 |
| 19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 16 | 5 |
| 20 | +6 | Energia Infinita | 16 | 5 |
A partire dal 2° livello, impari a plasmare la tua Luce in granate, che lanci utilizzando una carica di abilità granata. Hai a disposizione una singola carica di abilità granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni tra cui puoi scegliere dipendono dalla tua classe, come indicato nella tabella Opzioni di Granata riportata più avanti.
Puoi modificare la tua scelta esercitandoti con la tua Luce per 10 minuti, attività che può essere svolta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato con il nuovo tipo di granata di Luce. Se la tua pratica viene interrotta, non completi la sintonizzazione e devi ricominciare da capo.
Quando spendi una carica di granata per lanciare una granata di Luce, puoi lanciare solo il tipo di granata a cui sei attualmente sintonizzato.
Le descrizioni delle granate si trovano alla fine della descrizione della Superclasse.
Superclasse | Classe | Opzioni di granata |
|---|---|---|
| Pistolero | Granata Incendiaria, Granata di Prossimità, Granata a Frammentazione | |
| Cacciatore | Danzatore delle Lame | |
| Cacciatore della Notte | ||
| Spezzasoli | ||
| Titano | Difensore | |
| Assaltatore | Granata Accecante, Granata Fulmine, Granata Impulso | |
| Cantore del Sole | Dardo Solare, Fusione, Solare | |
| Stregone | Evoca-Tempeste | Granata Impulso, Granata Tempesta, Granata Dardo ad Arco |
| Camminatore del Vuoto | Dardo Assionico, Vortice, Dispersione |
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for race/species of the character.
« “Sterili.” “Anime divise.” “Sospesi tra Luce e Oscurità.” Credi che non le abbia sentite tutte, e di peggio? Credi che non mi accorga degli sguardi? So bene come appaiono la mia pelle, i miei occhi. Non so come siamo diventati così, né cosa ci abbia cambiati. Ma so questo: siamo ancora umani.»
—Un Insonne nato sulla Terra, sulla Strada dei Pellegrini
Una sottospecie neoumana nata durante il Collasso, nell’esatto istante e al confine stesso dello scontro cosmico tra la Luce del Viaggiatore e l’Oscurità incombente.
Una nave di umani in viaggio nello spazio, presenti per puro caso in quel punto impossibile dell’universo, venne trasformata dal contatto con quelle forze ultraterrene e tradotta in un nuovo popolo, toccato dai poteri paracausali che premevano su di loro.
Psicocinesi. Hai la capacità di muovere o manipolare oggetti con il pensiero.
Come azione, puoi esercitare la tua volontà su un oggetto che puoi vedere entro un numero di piedi pari a 5 volte il tuo bonus di competenza, e che non pesi più di 10lb/4,5kg.
Se l’oggetto non è indossato né trasportato, puoi muoverlo automaticamente fino a 9m/30ft in qualsiasi direzione, purché non oltre la gittata di questo tratto.
Se invece l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se hai successo, estrai l’oggetto da quella creatura e puoi muoverlo fino a 9m/30ft in qualsiasi direzione entro la gittata del tratto.
Puoi esercitare un controllo fine sugli oggetti tramite la tua presa psicocinetica — ad esempio manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Puoi continuare a influenzare lo stesso oggetto di round in round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambi oggetto, il precedente cessa di essere influenzato dalla tua psicocinesi.
Sempre un richiamo verso casa. Finché tu e Mara Sov, la Regina degli Insonni, vi trovate sullo stesso piano d’esistenza, sei sempre almeno vagamente consapevole della sua presenza. Anche se smarrito, puoi usare questo senso per orientarti — o orientare un veicolo che stai guidando — lungo una linea retta che conduce verso di lei.
Resistenza Paracausale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi, effetti di Luce e effetti di Oscurità.
Sensibilità Paracausale. Ottieni gli effetti della caratteristica Rilevare Luce e Oscurità (Detect Light and Dark).
Le iridi dei loro occhi sono fortemente luminescenti e mostrano un’ampia varietà di colori brillanti — dai blu e verdi intensi al rosso, all’arancio, al viola o all’argento scintillante. I capelli crescono in tonalità naturalmente vivide e drammatiche; anche quando scuri, riflettono riflessi colorati in profondità.
Col passare delle generazioni, molti Earthborn dimenticarono il Reef, la Regina e le proprie origini, fondendosi nella società umana. Quasi tutti gli Insonni Portatori di Luce sono resuscitati tra gli Earthborn, coloro che — pur lontani dalle stelle — portano ancora nei loro occhi il riflesso della Luce e dell’Oscurità.
Scelti tra i morti dai Spettri del Viaggiatore, i Risorti sono quei pochi eletti capaci di brandire la Luce come un’arma. Solo i Risorti possono abbracciare una classe da Guardiano, e chiunque venga riportato in vita come Risorto deve sceglierne una non appena riceve il dono della Luce. Alcuni Risorti sono rimasti morti per secoli, altri per pochi minuti. Ma indipendentemente da quanto tempo sia passato, quando il tuo Spettro ti resuscita per la prima volta, tutti i ricordi della tua vita precedente svaniscono. Forse eri un criminale, forse un santo — non importa più. Ora rinasci a una seconda vita, libero dal passato, con una nuova identità da forgiare. ...O quasi. Non è raro che tracce della vita precedente rimangano impresse nell’anima: riflessi di abitudini, competenze o istinti difficili da cancellare. Quando crei il tuo personaggio, rifletti su chi eri prima della morte e collabora con il tuo Architetto per decidere cosa, se qualcosa, sia sopravvissuto alla rinascita. Se la tua razza ti concedeva una lingua, la ricordi ancora? Hai frammenti di memoria della tua vita passata, o persino parenti ancora in vita? Può essere utile stabilire quando e dove sei morto, e in che modo il tuo Spettro ti ha trovato — perché ogni Risorto porta in sé un mistero, e la storia della sua rinascita è solo l’inizio del suo destino.
Statblocks for companions, followers and other allies.
| +4 | Expertise Bonus | |
| +2 | Proficiency Bonus |
| +3 | Strength | |
| +5 | Dexterity | |
| +1 | Constitution | |
| +3 | Intelligence | |
| -1 | Wisdom | |
| +3 | Charisma |
| +5 | Acrobatics | DEX | |
| -1 | Animal Handling | WIS | |
| +1 | Arcana | INT | |
| +3 | Athletics | STR | |
| +3 | Deception | CHA | |
| +3 | History | INT | |
| -1 | Insight | WIS | |
| +3 | Intimidation | CHA | |
| +1 | Investigation | INT | |
| +3 | Tecnologia | INT |
| +1 | Medicine | WIS | |
| +1 | Nature | INT | |
| -1 | Perception | WIS | |
| +3 | Performance | CHA | |
| +3 | Persuasion | CHA | |
| +1 | Religion | INT | |
| +5 | Sleight of Hand | DEX | |
| +5 | Stealth | DEX | |
| -1 | Survival | WIS |
| Weapon / Attack | AB | Abi | Dmg | Dmg Type |
|---|
Statblocks for your spells.
0-level (Cantrip) Abjuration
0-level (Cantrip) Abjuration
0-level (Cantrip) Abjuration
0-level (Cantrip) Abjuration
0-level (Cantrip) Abjuration
0-level (Cantrip) Abjuration
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.
Firearm
Varies
Proiettili ad energia, Ricarica, Colpi nel caricatore (3), Due maniArmi da fuoco Marziali
| Type | Damage | Damage | Range |
|---|---|---|---|
| None | 2d6 Elementale | None | 15/120/340 ft 4,5/36/102 m |
Cost: 3250 Lu
Weight: 12 lb/ 3,5kg
Firearm
Varies
Finesse, Una mano, Colpi nel caricatore (6)| Type | Damage | Damage | Range |
|---|---|---|---|
| Martial Ranged | 1d8 cinetico | None | 25/50/90 ft, 7,5/15/27 m |
Cost: 1500 Lu
Weight: 6 lb, 2.5kg