Alka

3 Level (0/2700 XP for level-up) Risvegliato Background Insonne Earthborn Race / Species / Heritage Alignment
Evoca-Tempeste
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+0 Class 1

STR
8
-1
DEX
14
+2
CON
11
+0
INT
11
+0
WIS
15
+2
CHA
11
+0
18
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
14
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30 ft/ 9 m
Speed (walk/run/fly)
12
Passive Perception
18 / 18
Scudo
4 / 4
Cariche ad Arco
1 / 1
Cariche corpo a corpo
1 / 1
Cariche granata
1 / 1
Cariche Super
0 / 0
Cariche fonte di luce
Spellcasting ...
+4 Attack mod
WIS Ability
+2 Abi Mod
12 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-1 Strength
+4 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+4 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics DEX
+2 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
-1 Athletics STR
+0 Deception CHA
+0 History INT
+2 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
+4 Tecnologia INT
skills
+2 Medicine WIS
+0 Nature INT
+2 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+2 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
BACCANO MK.27 +4 DEX 1d8+2 Cinetico
 Finesse, Una mano, Colpi nel caricatore (6)
COBRA REALE-4FR +4 DEX 2d6+2 Vuoto
 Proiettili ad energia, Ricarica, Colpi nel caricatore (3), Due mani
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Colpo Tonante +4 1 azione 1,5m Istantanea 2d8+2
 Notes:TS DEX dimezza,Ricarica: d6 con 5+
Granata Impulso 1 azione 18 metri, mortaio Concentrazione, fino a 1 minuto 4d4
 Notes:TS DEX dimezza, 3 metri di diametro, Ricarica: d8 con 8+
Granata Tempesta 1 azione 18 metri, mortaio Istantanea 3d8
 Notes:TS DEX dimezza, 3 metri di diametro, Ricarica: d8 con 8+
Granata Dardo ad Arco 1 azione bonus 18 metri, mortaio Istantanea 3d6
 Notes:TS DEX dimezza, fino a 3 bersagli in 4,5 metri di diametro, Ricarica: d8 con 8+
Fonte di Luce +4 1 azione Se stesso Istantanea 2d6+2
 Notes:1,5m intorno a se, Ricarica: d6 con 6+
Trance della tempesta +4 1 azione Linea 24m Istantaneo 4d8+2
 Notes:TS DEX dimezza, Ricarica: d20 con 18+

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 1666, Platinum: 0 Money
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Saggezza
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza
Spellcasting
Comune della Città, Speech (lingua degli insonni)

Languages & Proficiencies
caricatore piccolo 5
caricatore grosso 4
1266 lumen

Notes


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Armatura di Fortuna

Armor (Medium)

Varies

Un’armatura di fortuna è per lo più un misto improvvisato di pezzi di altre armature.
È comunemente indossata da chi non ha accesso agli strumenti o ai materiali necessari per forgiare armature migliori — così come da Cacciatori pigri.

Type AC STR Req. Stealth Dis.
Medium 12 + Destrezza (max 2) No

Cost: 1000 Lumen
Weight: 17 lb, 8 kg

The statblocks of your class features

Evoca-Tempeste

Dentro la calma, fuori l'uragano.   L'uragano mi colpì con una ferocia superiore a quella di qualsiasi nemico, più duramente del caos inquieto della mia mente che mi aveva condotto qui, ai confini del sistema, in cerca di...   "Calma" sussurrò il Camminatore del vuoto. "Brucia!" ruggì il Lama dell'alba. Riuscivo a sentire solo le voci impassibili dei miei insegnanti, che mi incoraggiavano (o erano ordini?) a trovare presto il mio sentiero, senza badare al rischio, perché non si sa quando verremo portati di nuovo via, quando arriverà la prossima tempesta. Parole che mi colpivano come la grandine portata dal vento ululante, che mi obbligavano a passare attraverso...   Pace.   L'immobilità dell'occhio del ciclone portò con sé brividi, oltre alla consapevolezza. Non dobbiamo scegliere tra calma e tempesta. Per avere una delle due, dobbiamo avere entrambe.   Quello fu il primo giorno che invocai la tempesta.
— Stregone Evoca-tempeste
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Leggere, Medie
weapon proficiencies: Armi da mischia semplici, Spade Lunghe, Spade Corte, Daghe (Smalswords), Martelli da Guerra, Archi da Combattimento, Armi da fuoco semplici, Fucili a Fusione, Lanciagranate, Fucili a Fusione Lineare
tools: Kit da Elettronica, Jumpships, Sparrows
saving throws: Destrezza, Saggezza
skills: (Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animale (Animal Handling), Percepire Intenzioni (Insight), Natura (Nature), Percezione (Perception), Persuasione (Persuasion), Religione (Religion), Tecnologia (Tecnology)
Abilità Naturale: Arcana (Arcane)
starting equipment:


Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:
  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.

  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.

  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.

  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.

  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.

  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.

spellcasting:

Affinità alla Luce

A partire dal 2o livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. Il tuo Saggezza è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Saggezza è considerato il tuo modificatore di Luce.
Usi il tuo modificatore di Saggezza per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Saggezza
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza
Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Saggezza. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
class features:

Cariche ad Arco

Sei un conduttore naturale della Luce ad arco e immagazzini l’eccesso di questa energia sotto forma di cariche d’arco. Una volta per turno, puoi spendere queste cariche per potenziare te stesso tramite azioni d’arco, le cui opzioni sono descritte alla fine della descrizione di questa classe. Non puoi eseguire un’azione d’arco se non possiedi abbastanza cariche d’arco o se non soddisfi il requisito di livello necessario. A meno che la descrizione dell’azione d’arco non indichi diversamente, spendi le cariche d’arco immediatamente quando esegui l’azione. Hai un numero massimo di cariche basato sul tuo livello nella classe Evocat-empesta, come indicato nella colonna Cariche d’Arco Massime della tabella dell’Evoca-Tempesta. All’inizio di ciascun tuo turno, recuperi una carica d’arco. Se termini il turno senza aver speso alcuna carica, recuperi una carica aggiuntiva. Recuperi tutte le cariche d’arco al termine di un breve riposo. Se utilizzi un’azione d’arco che richiede concentrazione, non recuperi cariche d’arco all’inizio del tuo turno mentre la mantieni. Non puoi iniziare a concentrarti su un’azione d’arco se ciò ti ridurrebbe a 0 cariche d’arco, e se scendi a 0 cariche mentre sei concentrato su un’azione d’arco, perdi immediatamente la concentrazione.  

Armonia Interiore

Possiedi una naturale calma interiore e una pace mentale che ti mantengono centrato e concentrato. Invece di dormire, puoi entrare in una profonda meditazione per 4 ore al giorno. Durante la meditazione, puoi sperimentare visioni oniriche o esercitarti in pratiche mentali. Al termine della tua meditazione ottieni gli stessi benefici che un essere umano riceverebbe da 8 ore di sonno, e hai vantaggio ai tiri salvezza per porre fine alle condizioni di Accecato, Bruciante, Ammaliato, Assordato, Spaventato o Avvelenato per le successive 24 ore.  

Abilità Corpo a Corpo

Al 2o livello ottieni la tua abilità da mischia, Colpo Tonante. Lanci questa abilità di Luce utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui ne possiedi una sola. Quando completi un riposo breve, recuperi tutte le cariche di abilità da mischia spese.  

Arco Vivente

A partire dal 2o livello, la tua Luce sviluppa una sensibilità all’energia arcana che anima gli esseri viventi. Quando ti concentri, puoi percepire lievi fluttuazioni dell’arcano vitale all’interno delle creature o che permeano naturalmente gli ambienti. Come azione, puoi focalizzarti su queste fluttuazioni, ottenendo vantaggio ai tiri di Saggezza (Percezione) per individuare creature viventi o macchine viventi per la durata di un’ora (richiede concentrazione).  

Maestria degli Evoca-Tempeste

Al 3° livello, devi decidere quale percorso dello Stormcaller desideri seguire. Scegli Maestro del Fulmine, Maestro del Vento o Maestro del Tuono, come dettagliato alla fine di questa descrizione di classe. La tua scelta ti conferisce la super abilità al 3° livello e ulteriori caratteristiche ai livelli 7°, 11°, 15° e 18°.  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata. Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: Granata Dardo ad Arco, Granata Impulso, Granata Tempesta.  

Aumento Statistiche Abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.  

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.  

Sintonizzazione Colpo Tonante

Al 6° livello, impari uno dei seguenti modi per modificare le tue abilità di Luce. Scegli una delle seguenti opzioni. Puoi cambiare la tua scelta meditando esclusivamente su questa nuova opzione per almeno 1 ora (questa meditazione può essere fatta durante un riposo breve o lungo). Se completi la meditazione, perdi gli effetti della scelta precedente e acquisisci quelli della nuova scelta.   Ampiezza La portata del tuo Colpo Tonante aumenta a 10 piedi, ed è considerato un'arma da mischia ai fini della determinazione degli attacchi di opportunità. Il dado dei danni di Colpo Tonante aumenta di un gradino.   Catena di Fulmini Una volta per turno, se il bersaglio del tuo Colpo Tonante fallisce il tiro salvezza, puoi scegliere un bersaglio aggiuntivo entro 15 piedi dal bersaglio originale da colpire con un fulmine di Luce arcana a catena. Anche questo bersaglio aggiuntivo deve effettuare un tiro salvezza contro Colpo Tonante.   Tempesta Ascendente Quando usi la tua azione per lanciare Colpo Tonante, puoi far effettuare al bersaglio un tiro salvezza su Costituzione invece che su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce i danni di Colpo Tonante ed è Paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto in anticipo in caso di successo. Se riesce, subisce metà dei danni e non è Paralizzato.  

Galvanismo

A partire dal 10º livello, l’ampiezza della tua Luce ad arco interna aumenta in risonanza protettiva nei momenti di pericolo. Quando fallisci un tiro salvezza, puoi spendere 2 cariche d’arco per rilanciare quel tiro salvezza una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati usare.  

Carica Perpetua

Al 11º livello, l’energia elettrica che risiede dentro di te è diventata abbondante e scorre rapidamente. L' azione ad arco Fulmine (Bolt) non costa cariche d’arco per essere usata, e puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza ai danni. Usare Fulmine conta comunque come utilizzo di un’azione ad arco durante il tuo turno.  

Particelle Elementari

Quando raggiungi il 14º livello la tua bilità di mantere una mente lucida in ogni situazione ti garantisce competenza in tutti i tiri slavezza.  

Energia Infinita

Al 20º livello, sei un condotto perpetuo per l’energia ad arco naturale che pervade lo spazio. Puoi attingere a questa energia per ripristinare la tua Luce quasi come se inspirassi per riempire i polmoni. Come azione bonus durante il tuo turno, puoi recuperare tutti i punti carica arco spesi. Una volta utilizzata questa capacità, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.

Azioni ad Arco

Le azioni ad arco sono elencate in ordine  

Corrente Alternata

Prerequisiti: 13º livello Costo: 3 cariche   Durante il primo turno dopo aver tirato iniziativa, prima di compiere alcuna azione o azione bonus e prima di esserti mosso, puoi spendere 3 cariche ad arco per rilanciare l'iniziativa una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati tenere. Se scegli di tenere il nuovo tiro, questa azione ad arco costa due cariche aggiuntive (5 totale, non puoi scegliere il nuovo tiro se non hai cariche sufficenti). Se il nuovo tiro è più alto del precedente, per il prossimo minuto la tua velocità aumenta di 10 piedi/3 metri e i primi 10 piedi/3 metri di movimento del turno non provocano attacco di opportunità. Se il nuovo tiro è più basso del precedente, aggiungi +2 alla tua CA per il prossimo minuto. Se scegli il nuovo tiro, continua con il turno normalmente. La tua iniziativa cambierà all'inizio del prossimo turno.  

Fulmine

Costo: 1 cariche   Quando metti a segno un tiro per colpire, puoi aumentare il danno dell'attacco di 1d6 danni ad Arco. Ai livelli più alti. Il danno di questa azione ad arco diventa 1d8 al 5 livello da Evoca-Tempeste, 1d10 al 11 livello da Evoca-Tempeste, ed infine, 1d12 al 17 livello da Evoca-tempeste.  

Scarica

Prerequisiti: 20 livello Costo: 10 cariche   Quando tiri per i danni di una abilità corpo a corpo, granata o super, puoi infliggere automaticamente il massimo dei danni per quella abilità.  

Induzione

Prerequisiti: 5 livello Costo: 3 cariche   Fino alla fine del turno, se hai la possibilità di attaccare più volte con la tua azione di Attacco, puoi usare Colpo Tonante al posto di uno o più di questi attacchi.  

Sovraccarico

Prerequisiti: 9 livello Costo: 5 cariche Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti   Come azione puoi infondere una creatura consenziente che puoi toccare con un impeto di Luce ad Arco. Per tutta la durata, la velocità della creatura è raddoppiata, la sua CA è aumentata di +2 e vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, ottiene inoltre 10 cariche ad arco temporanee. Queste cariche sono tenute in una riserva separata. Una volta al turno, la creatura può spendere queste cariche temporanee per compiere delle azioni aggiuntive. Il numero di cariche spese dipende dal tipo di azione che la creatura intraprende. La creatura può usufruire di una sola azione sovraccarica per turno.
  • 1 Carica ad Arco: Scatto, Disimpegno, Nascondersi o usare un oggetto
  • 2 Cariche ad Arco: compiere un attacco senza ricaricare un'arma, ricaricare un arma Ingombrante o in cui non ha competenza
  • 3 Cariche ad Arco: lanciare una abilità corpo a corpo o una granata, compiere un attacco con ricarica dell'arma
 

Sovrascrivere

Prerequisiti: 2 livello Costo: 2 cariche   Puoi toccare una serratura digitale, una che non sia stata equipaggiata per resistere alle interferenze della Luce, e sbloccarla istantaneamente.  

Ricarica

Costo: Varia (vedi descrizione)   Puoi spendere un numero di cariche ad arco, fino al tuo modificatore di Saggezza, per estendere la carica di una comune batteria o cella, come quelle contenute in tablet o dispositivo portatile. Il numero di cariche ad arco spese determina la durata della batteria, in ore, che garantisci al dispositivo. Per via delle proprietà para-causali della Luce, puoi usare questa zione anche su batterie non ricaricabili, anche se la batteria verrà distrutta definitivamente al termine delle cariche indotte dalla Luce.  

Rinvigorimento

Prerequisiti: 20 livello Costo: 16 cariche   Ottieni fino ad una carica di abilità corpo a corpo, abilità granata, o abilità superclasse e puoi compiere un tiro di ricarica scudo. Devi completare un riposo lungo prima di poter riutilizzare questa azione ad arco di nuovo.  

Rapido come il vento

Prerequisiti: 5 livello Costo: 4 cariche Puoi compiere una azione di Scatto, Disimpegno o Schivata come azione bonus.  

Lampo

Costo: 1 carica Durata: 1 ora Crei una piccola sfera di luce blu non più grande di una moneta. Per la prossima ora, questa sfera volteggia sopra la tua spalla e proietta una luce intensa nella raggio di 10 piedi/ 3 metri, e luce fioca per ulteriori 5 piedi/ 1,5 metri. Puoi spegnere la luce in qualsiasi momento senza alcuna azione.
subclass options:

Maestria del Fulmine

Incarni il potere distruttivo e primordiale del fulmine. Da lontano, la tua trance della tempesta è uno spettacolo maestoso e ispiratore di meraviglia, ma qualunque cosa si trovi alla portata dei fulmini che guizzano dalle tue dita non vede altro che terrore crepitante. Incanali la furia della tempesta che hai evocato da un epicentro di incrollabile concentrazione, guidandone l’ira in un ampio arco di distruzione.  

Super Abilità: Trance della tempesta

Al 3 livello ottieni la super abilità Trance della tempesta, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Ragnatela d’Arco

Tutte le tue granate di Luce dell’Arco generano scariche a catena che colpiscono altri bersagli vicini. Dopo aver risolto l’effetto della granata, scegli un numero di creature fino al tuo modificatore di Saggezza: ciascuna subisce 2d4 danni da Arco. Danni aumentano con il livello da Evoca-tempeste; 11° livello 3d4, 17° livello 4d4. I bersagli scelti devono trovarsi entro 1,5 m (5 ft) da una creatura colpita originariamente. Puoi scegliere anche bersagli già danneggiati, ma non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di una volta per questo effetto.  

Elusione

Hai imparato a imitare la rapidità del fulmine che incanali, affinando i tuoi riflessi. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un TS su Destrezza per subire solo metà dei danni:
  • Successo: non subisci alcun danno
  • Fallimento: subisci solo metà dei danni
 

Balzo Ionico

La tua padronanza della tempesta si approfondisce, e il cammino del'Evoca-tempeste ti rivela nuovi modi per incanalare la Luce. Mentre concentri la tua Super Trance della tempesta, puoi usare un’azione bonus per teletrasportarti in uno spazio libero che puoi vedere entro 4,5 m (15 ft), portando con te tutto l’equipaggiamento che indossi o trasporti.  

Mente Elettrostatica

L’energia della tempesta risponde al legame con i tuoi alleati. Hai vantaggio nei tiri per ricaricare le Super quando almeno due creature alleate si trovano entro 4,5 m (15 ft) da te.  

Supercella

Le tempeste d’arco che evochi sono cariche di energia sovrabbondante, avvolgendoti in un turbine di Luce e fulmini. Durante la tua Trance della tempesta, puoi usare un’azione bonus nel tuo turno per scatenare una scarica di Luce d’arco: tutte le creature entro 4,5 m (15 ft) da te subiscono 10 danni da Arco. Questo danno è considerato danno da Super ai fini del calcolo degli effetti della tua caratteristica Distruggere Creatura della superclasse.

Maestria del Vento

Incarni la potenza devastante dei venti di burrasca. La tua trance della tempesta assume la forma di una breve, ma travolgente concentrazione di Luce ad arco, come se tutto il vento e il tuono di un uragano ululante seguissero la singola linea della tua volontà. Che sia diretta con precisione o scatenata per spazzare via un intero campo di battaglia, la tua Luce è una tempesta possente.  

Super Abilità: Onda del caos

Al 3 livello ottieni la super abilità Onda del caos, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Residuo Voltaico

La tua padronanza dei venti della tempesta si approfondisce, e il tuo cammino lungo la via dello Stormcaller ti porta a una nuova comprensione del flusso. Ogni volta che spendi almeno 2 cariche d’Arco nel tuo turno: Ottieni immediatamente i benefici dell’azione Disimpegno (Disengage). La tua velocità di movimento aumenta di 3 metri (10 ft) fino alla fine del turno.  

Onda d’Impulso

Sai evocare la Luce con la rapidità dei venti di tempesta nei momenti di bisogno. Quando subisci danni tali da ridurti a metà dei tuoi punti scudo o meno, ma ti rimane almeno 1 punto salute, puoi usare la tua reazione per scatenare un’onda d’impulso di energia e vento. Tutte le creature a tua scelta entro 9 metri (30 ft) possono raddoppiare la loro velocità base nel turno successivo. Non puoi riutilizzare questa capacità finché non hai recuperato almeno 1 punto scudo.  

Traccia Ionica

Il tuo controllo sul flusso dell’energia d’Arco si fa saldo, permettendoti di riconvogliare i fulmini verso di te. Quando una creatura entro 9 metri (30 ft) da te viene ridotta a 0 punti ferita, recuperi un numero di cariche d’Arco pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1).  

Sfera Fulminea

Hai piena padronanza delle sottigliezze della tempesta — incluse le sue manifestazioni più bizzarre. Quando lanci Colpo Tonante (Thunderstrike), puoi scegliere di modificarlo in una sfera di Luce d’Arco del diametro di 30 cm (1 ft), che si muove lungo una linea di 9 metri (30 ft) in una direzione a tua scelta, originando da te. La sfera: può attraversare aperture abbastanza grandi per un oggetto Minuscolo; può attraversare le creature; può attraversare barriere non metalliche fino a 1,25 cm (½ inch) di spessore. Ogni creatura a tua scelta che la sfera attraversa deve effettuare un TS su Costituzione contro la tua CD di Luce. Subisce i danni del tuo Colpo tonante con svantaggio al tiro salvezza se la sfera l’attraversa; dimezza i danni se supera il tiro.  

Trascendenza

Richiamare la tempesta è come ricordare chi sei davvero — un atto rigenerante e pieno di potere, anche nei momenti più critici. Quando lanci la tua Super nel tuo turno, puoi effettuare un tiro di ricarica dello scudo. L’ammontare ottenuto si applica prima ai Punti Salute, e l’eventuale eccedenza ai Punti Scudo. Inoltre, ogni volta che usi la tua Onda d’Impulso, tu e tutte le creature colpite potete effettuare un tiro di ricarica dello scudo.

Maestria del Tuono

Tu sei l’eco del tuono che spezza le ossa, la tempesta resa carne. Nella trance della tempesta, concentri la furia di un uragano in un solo, devastante battito del cielo. Là dove posi il piede, il tuono scende. E quando lasci cadere i tuoi fulmini crepitanti, anche gli eserciti si inchinano al fragore del tuo passaggio.  

Super Abilità: Approdo

Al 3 livello ottieni la super abilità Approdo, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Risonanza

Impari a far fluire la tua Luce intorno a te e ai tuoi alleati, come fulmini che trovano il loro cammino nel cielo. Se inizi il tuo turno con almeno due creature entro 4,5 metri (15 ft) da te, puoi immediatamente recuperare una carica di abilità in mischia, e il tuo Colpo Tonante infligge un dado di danno aggiuntivo fino alla fine del turno. Inoltre, se almeno due creature ostili si trovano entro 4,5 metri da te all’inizio del turno, la tua CA aumenta di +2 fino all’inizio del tuo prossimo turno.  

Anima d’Arco

Sviluppi una tecnica per esternalizzare una porzione della tua Luce in una forma autonoma e stabile che assista te e i tuoi alleati. Quando lanci Fonte di Luce (Rift of Light): Tutte le creature di tua scelta nell’area ottengono un’Anima d’Arco. Finché il tuo Fonte di Luce rimane attivo, se una creatura inizia il suo turno o entra per la prima volta nel turno nel raggio della Fonte, puoi scegliere di conferirle un’Anima d’Arco.  

Anima d’Arco

Una Anima d’Arco è una minuscola sfera luminosa di Luce blu, grande quanto una moneta, che fluttua sopra la spalla della creatura. Una volta per turno, l’Anima d’Arco infligge 4 danni d’Arco a un bersaglio entro 4,5 m (15 ft) scelto dalla creatura. Il bersaglio e il momento del colpo vengono decisi dalla creatura stessa. Dopo aver inflitto danno, o al termine del turno della creatura, l’Anima d’Arco si dissipa. Il danno dell’Anima d’Arco aumenta con il livello dello Evoca-tempeste che ha lanciato il Rifugio di Luce: 5 danni al 10° livello, 6 danni al 15° livello, 7 danni al 20° livello.  

Scarica Ionica

Hai imparato a canalizzare e reindirizzare la tua Luce ogni volta che la estendi per colpire. Ogni volta che una Anima d’Arco da te creata infligge danno a una creatura ostile, puoi effettuare un tiro di ricarica per abilità in mischia e per granata.  

Tuono Riecheggiante

Sei così in sintonia con il tuo tuono interiore da poterlo liberare come un riflesso istintivo. Quando una creatura che puoi vedere ti colpisce con un attacco ed è entro la portata del tuo Colpo Tonante (Thunderstrike), puoi usare la tua reazione per lanciare Colpo tonante contro di essa.  

Folgorato

Hai pienamente padroneggiato il tuono e ne hai esteso la portata attraverso di te. Quando lanci Approdo: Tutte le creature entro 12 metri (40 ft) da te devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione contro la tua CD di Luce. Le creature che falliscono il tiro sono Accecate e Assordate per 1 minuto. Una creatura può ripetere il TS alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Le creature che superano il TS, o che terminano l’effetto, sono immuni all’Accecamento e all’Assordamento causati da Approdo per 24 ore.
LivelloBonus CompetenzaAbilità di classeCariche ad Arcolivello di luce
1+2Affinità della Luce, Cariche ad Arco, Armonia Interiore, Abilità Naturale: Arcana (Arcane)21
2+2Abilità corpo a corpo: Colpo Tonante, Granate di Classe, Arco Vivente21
3+2Maestria degli Evoca-Tempeste, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature41
4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Fonte di Luce41
5+3Attacco extra62
6+3Sintonizzazione Colpo Tonante62
7+3Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste82
8+3Aumento punteggio caratteristica83
9+483
10+4Galvanismo103
11+4Cambiamento Perpetuo, Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste103
12+4Aumento punteggio caratteristica103
13+5124
14+5Particelle Elementari124
15+5Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste124
16+5Aumento punteggio caratteristica144
17+6145
18+6Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste145
19+6Aumento punteggio caratteristica165
20+6Energia Infinita165

Granate di Classe

A partire dal 2° livello, impari a plasmare la tua Luce in granate, che lanci utilizzando una carica di abilità granata. Hai a disposizione una singola carica di abilità granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni tra cui puoi scegliere dipendono dalla tua classe, come indicato nella tabella Opzioni di Granata riportata più avanti.
Puoi modificare la tua scelta esercitandoti con la tua Luce per 10 minuti, attività che può essere svolta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato con il nuovo tipo di granata di Luce. Se la tua pratica viene interrotta, non completi la sintonizzazione e devi ricominciare da capo.
 
Quando spendi una carica di granata per lanciare una granata di Luce, puoi lanciare solo il tipo di granata a cui sei attualmente sintonizzato.
Le descrizioni delle granate si trovano alla fine della descrizione della Superclasse.


Superclasse

Classe

Opzioni di granata

PistoleroGranata Incendiaria, Granata di Prossimità, Granata a Frammentazione
CacciatoreDanzatore delle Lame
Cacciatore della Notte
Spezzasoli
TitanoDifensore
AssaltatoreGranata Accecante, Granata Fulmine, Granata Impulso
Cantore del SoleDardo Solare, Fusione, Solare
Stregone Evoca-TempesteGranata Impulso, Granata Tempesta, Granata Dardo ad Arco
Camminatore del VuotoDardo Assionico, Vortice, Dispersione

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Insonne

« “Sterili.” “Anime divise.” “Sospesi tra Luce e Oscurità.” Credi che non le abbia sentite tutte, e di peggio? Credi che non mi accorga degli sguardi? So bene come appaiono la mia pelle, i miei occhi. Non so come siamo diventati così, né cosa ci abbia cambiati. Ma so questo: siamo ancora umani.»

—Un Insonne nato sulla Terra, sulla Strada dei Pellegrini
   

Una sottospecie neoumana nata durante il Collasso, nell’esatto istante e al confine stesso dello scontro cosmico tra la Luce del Viaggiatore e l’Oscurità incombente.
Una nave di umani in viaggio nello spazio, presenti per puro caso in quel punto impossibile dell’universo, venne trasformata dal contatto con quelle forze ultraterrene e tradotta in un nuovo popolo, toccato dai poteri paracausali che premevano su di loro.

ability score increase: Aumenta una caratteristica a tua scelta di 2, e un'altra caratteristica a tua scelta di 1.
age: Raggiungono la maturità alla stessa età degli umani, appaiono come adulti intorno ai 20-30 anni di età. Anche se non sono più immortali, la vita di un Insonne è straordinariamente lunga.
Size: Medium
speed: 30 ft / 9 m
Languages: Puoi leggere, scrivere e parlare il Comune della Città
sub races:
Earthborn

race features:

Psicocinesi. Hai la capacità di muovere o manipolare oggetti con il pensiero.

Come azione, puoi esercitare la tua volontà su un oggetto che puoi vedere entro un numero di piedi pari a 5 volte il tuo bonus di competenza, e che non pesi più di 10lb/4,5kg.
Se l’oggetto non è indossato né trasportato, puoi muoverlo automaticamente fino a 9m/30ft in qualsiasi direzione, purché non oltre la gittata di questo tratto. Se invece l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se hai successo, estrai l’oggetto da quella creatura e puoi muoverlo fino a 9m/30ft in qualsiasi direzione entro la gittata del tratto.

Puoi esercitare un controllo fine sugli oggetti tramite la tua presa psicocinetica — ad esempio manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Puoi continuare a influenzare lo stesso oggetto di round in round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambi oggetto, il precedente cessa di essere influenzato dalla tua psicocinesi.

Sempre un richiamo verso casa. Finché tu e Mara Sov, la Regina degli Insonni, vi trovate sullo stesso piano d’esistenza, sei sempre almeno vagamente consapevole della sua presenza. Anche se smarrito, puoi usare questo senso per orientarti — o orientare un veicolo che stai guidando — lungo una linea retta che conduce verso di lei.

Resistenza Paracausale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi, effetti di Luce e effetti di Oscurità.

Sensibilità Paracausale. Ottieni gli effetti della caratteristica Rilevare Luce e Oscurità (Detect Light and Dark).

Description:

Popolo della Luce Stellare

L’anatomia degli Insonni non differisce strutturalmente da quella dell’homo sapiens, ma molte caratteristiche superficiali risultano radicalmente diverse. La più evidente è la pigmentazione della pelle, che si esprime in toni di grigio, blu e viola, variando da sfumature profonde e iridescenti fino a una pallida luminescenza eterea. La pelle Insonni presenta inoltre un bagliore sottocutaneo, che scorre in motivi organici e armoniosi, come vene di luce viva.

Le iridi dei loro occhi sono fortemente luminescenti e mostrano un’ampia varietà di colori brillanti — dai blu e verdi intensi al rosso, all’arancio, al viola o all’argento scintillante. I capelli crescono in tonalità naturalmente vivide e drammatiche; anche quando scuri, riflettono riflessi colorati in profondità.

 

Nati nel Reef e Nati sulla Terra

Dopo aver stabilito la loro presenza nel Reef, molti Insonni sentirono il richiamo a tornare subito sulla Terra per soccorrere i superstiti umani, invece di attendere nascosti e consolidare le proprie forze. Contro il volere di Mara, un terzo di loro lasciò il Reef per intraprendere missioni autonome di aiuto. Questa frattura divise gli Insonni e i loro discendenti: coloro che rimasero nel Reef e coloro che si stabilirono tra gli umani. Da allora nacque la distinzione tra Reefborn (nati nel Reef) e Earthborn (nati sulla Terra).

Col passare delle generazioni, molti Earthborn dimenticarono il Reef, la Regina e le proprie origini, fondendosi nella società umana. Quasi tutti gli Insonni Portatori di Luce sono resuscitati tra gli Earthborn, coloro che — pur lontani dalle stelle — portano ancora nei loro occhi il riflesso della Luce e dell’Oscurità.

Earthborn

Un discendente degli Insonni che vennero sulla terra in un tempo molto lontano, conosci davvero poco della tua gente.
ability score increase:
age:
Size: Tiny
speed:
Languages: Uno a scelta tra: Cinese, Inglese, Linguaggio dei Guardiani, Russo, Spagnolo, Speech(Linguaggio degli Insonni del Reef)
parent race: Insonne
race features:
Atleta Naturale Puoi scegliere tra una velocità di nuotare o arrampicare pari a quella di movimento.   Linguaggio Extra Puoi leggere, scrivere e parlare un linguaggio umano moderno a tua scelta.

Risvegliato

Scelti tra i morti dai Spettri del Viaggiatore, i Risorti sono quei pochi eletti capaci di brandire la Luce come un’arma. Solo i Risorti possono abbracciare una classe da Guardiano, e chiunque venga riportato in vita come Risorto deve sceglierne una non appena riceve il dono della Luce. Alcuni Risorti sono rimasti morti per secoli, altri per pochi minuti. Ma indipendentemente da quanto tempo sia passato, quando il tuo Spettro ti resuscita per la prima volta, tutti i ricordi della tua vita precedente svaniscono. Forse eri un criminale, forse un santo — non importa più. Ora rinasci a una seconda vita, libero dal passato, con una nuova identità da forgiare. ...O quasi. Non è raro che tracce della vita precedente rimangano impresse nell’anima: riflessi di abitudini, competenze o istinti difficili da cancellare. Quando crei il tuo personaggio, rifletti su chi eri prima della morte e collabora con il tuo Architetto per decidere cosa, se qualcosa, sia sopravvissuto alla rinascita. Se la tua razza ti concedeva una lingua, la ricordi ancora? Hai frammenti di memoria della tua vita passata, o persino parenti ancora in vita? Può essere utile stabilire quando e dove sei morto, e in che modo il tuo Spettro ti ha trovato — perché ogni Risorto porta in sé un mistero, e la storia della sua rinascita è solo l’inizio del suo destino.

Equipment Hai a disposizione l'equipaggiamento che il tuo Spettro è riuscito a recuperare per te (vedi Capitolo 3 per maggiori informazioni).

Features

Spettro

Come Risvegliato hai a disposizione uno Spettro, un minuscolo costtrutto creato dal Viaggiatore, ora è il tuo inseparabile compagno. Il tuo spettro è il tramite dei tuo poteri da Guardiano. Senza di lui non puoi brandire la Luce o avanzare in nessuna classe da Guardiano. Lo Spettro è da considerarsi una creatura a se stante con pensieri, sentimenti , opinioni e obiettivi. Vedi capitolo 3 ulteriori informazioni su come creare il tuo Spettro e cosa può fare.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Apollion

3 Level (0/2700 XP for level-up) Background Spettro Race / Species / Heritage Alignment
Spettro
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d6+1 Class 1

STR
17
+3
DEX
16
+3
CON
13
+1
INT
13
+1
WIS
9
-1
CHA
16
+3
17
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
9
Passive Perception
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+3 Strength
+5 Dexterity
+1 Constitution
+3 Intelligence
-1 Wisdom
+3 Charisma
saving throws
+5 Acrobatics DEX
-1 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
+3 Athletics STR
+3 Deception CHA
+3 History INT
-1 Insight WIS
+3 Intimidation CHA
+1 Investigation INT
+3 Tecnologia INT
skills
+1 Medicine WIS
+1 Nature INT
-1 Perception WIS
+3 Performance CHA
+3 Persuasion CHA
+1 Religion INT
+5 Sleight of Hand DEX
+5 Stealth DEX
-1 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Attacks

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
Comune, Speech

Languages & Proficiencies


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Colpo Tonante

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 5 piedi / 1,5 metri
Components: 1 carica da abilità melee
Materials: d6, 5 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Destrezza
Damage/Effect: Arco
Estendi la mano e un dardo di Luce arcana salta dalle tue dita verso un bersaglio entro portata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la tua CD delle capacità di Luce. Se fallisce, subisce 2d8 danni arcani + il tuo modificatore di Saggezza. Se il bersaglio riesce nel tiro salvezza, subisce la metà dei danni.
At higher levels: il numero di dadi danno di questa abilità di Luce aumenta con il progredire dei livelli di Evoca-Tempeste. 3d8 al 5o livello, 4d8 all’11o livello e 5d8 al 17o livello.
Available for: Evoca-Tempeste

Level 1 Spells

Granata Impulso

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Lanci una sfera di Luce arcana su una superficie solida entro gittata e, all’impatto, la sfera esplode in una sfera di Luce arcana scintillante di 3 metri (10 piedi) di diametro, centrata sul punto d’impatto. Tutte le creature nell’area subiscono 4d4 danni da arco, e per tutta la durata, ogni creatura che termina il proprio turno nell’area, oppure che vi entra per la prima volta in un turno, subisce altri 4d4 danni da arco. Una creatura che subisce danni da questa granata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, diventando Elettrificata per 1 minuto in caso di fallimento. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventa immune agli effetti Elettrificati delle granate Pulsanti per 24 ore.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d4 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Assaltatore, Evoca-Tempeste

Granata Tempesta

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Destrezza
Damage/Effect: Arco
Lanci una granata piena di tempesta su una superficie solida entro gittata. All’impatto, la granata esplode in Luce arcana crepitante che riempie una sfera di 3 metri (10 piedi) di raggio. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d8 danni esplosivi da arco in caso di fallimento, o metà danno in caso di successo.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d8 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Evoca-Tempeste

Granata Dardo ad Arco

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 7 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Lanci questa granata contro una superficie solida entro gittata, e la Luce che vi è racchiusa esplode all’impatto, liberando dardi ad arco che colpiscono fino a tre bersagli a tua scelta entro 4,5 metri (15 piedi) dal punto d’impatto. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 3d6 danni da arco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. I bersagli che falliscono il tiro salvezza diventano anche Elettrificati per 1 minuto. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d6 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Evoca-Tempeste

Level 2 Spells

Trance della tempesta

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Sè stesso
Components: 1 carica di super abilità
Materials: d20, 18+
Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Invochi e canalizzi una tempesta d’arco, lasciando che la sua potenza primordiale scorra attraverso di te con intensa concentrazione, avvolgendoti nella Luce dell’Arco. Finché mantieni la concentrazione su questa super abilità, si applicano i seguenti effetti:
  • La tua velocità base di movimento aumenta di 3 metri.
  • Fluttui a circa 30 centimetri sopra le superfici solide e l’acqua ferma.
  • Ottieni resistenza ai danni da arco, contundenti, cinetici, perforanti e taglienti.
  • Non puoi impugnare altre armi o oggetti; qualsiasi cosa tu stia tenendo viene immediatamente lasciata cadere quando attivi questa abilità.
 

Canalizzare la Tempesta

Come azione, puoi incanalare la furia del fulmine evocato, guidandolo attraverso il tuo corpo e liberandolo dalle tue mani. Il fulmine si propaga in un cono di 4,5 metri (15 piedi). Ogni creatura nel cono deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD Luce (aggiungi un bonus alla CD pari al tuo livello di Luce).
  • Fallimento: la creatura subisce 4d8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello di Luce in danni da arco.
  • Successo: subisce la metà dei danni.
At higher levels: Quando utilizzi questa super abilità con un livello di Luce pari o superiore al 2°, aumenta i danni di 1d8 per ogni livello di Luce oltre il 1°.
Available for: Evoca-Tempeste

Level 3 Spells

Fonte di Luce

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Sè stesso
Components: 1 carica da abilità superclasse
Materials: d6, 6 o +
Duration: Istantanea
Invochi un vortice di Luce che si manifesta in un cerchio piatto di 5 piedi/1,5 metri di raggio sul terreno ai tuoi piedi, centrato su di te. Puoi lanciare questa abilità di superclasse solo mentre sei a contatto con il suolo. Quando la lanci, scegli uno dei seguenti tipi di Fonte da creare. La Fonte si dissolve all’inizio del tuo prossimo turno.   Fonte Curativa. Tutti i Guardiano di tua scelta all’interno dell’area recuperano immediatamente un numero di punti scudo pari a 2d8 + il tuo modificatore di abilità di Luce. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, i Guardiani di tua scelta che terminano il loro turno nella Fonte, o che vi entrano per la prima volta in un turno, possono anch’esse recuperare 2d8 + il tuo modificatore di abilità di Luce punti scudo. Una creatura può beneficiare di una Fonte Curativa solo una volta per turno. La tua Fonte Curativa permette ai Guardiani di recuperare 1d8 punti scudo aggiuntivi per ogni livello di Luce superiore al 1°.   Fonte di Potere Le creature di tua scelta che si trovano all’interno della Fonte ottengono la condizione Potenziato (Livello 1). A partire dal livello 11 Guardiano, la tua Fonte Potenziante conferisce Potenziato (Livello 2), e dal livello 17, Potenziato (Livello 3). Le creature perdono la condizione Potenziato fornita da questa abilità all’inizio del tuo prossimo turno.
Available for: Evoca-Tempeste

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.

Fucile a Fusione Lineare

Firearm

Varies

Proiettili ad energia, Ricarica, Colpi nel caricatore (3), Due mani

Armi da fuoco Marziali

Type Damage Damage Range
None 2d6 Elementale None 15/120/340 ft
4,5/36/102 m

Cost: 3250 Lu
Weight: 12 lb/ 3,5kg

Cannone Portatile (Revolver)

Firearm

Varies

Finesse, Una mano, Colpi nel caricatore (6)

Armi da Fuoco Semplice

Type Damage Damage Range
Martial Ranged 1d8 cinetico None 25/50/90 ft, 7,5/15/27 m

Cost: 1500 Lu
Weight: 6 lb, 2.5kg


Created by

alkawiz.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

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